Les programmeurs peuvent créer des animations en Java en traçant une série d'images à l'écran , l'un après l'autre . La façon la plus simple de le faire est de passer en revue les images d'une collection , de façon à créer un effet d'animation . Vous pouvez accomplir cela en boucle à travers un éventail d'images, affichage de chaque image à son tour . Cette méthode peut aider à la création d' écrans de démarrage animés pour les programmes, ou de petites pièces d'applications Web . Instructions
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Mettre en place la classe Java. Cette classe contient des variables pour contenir 10 photos animer dans un tableau, avec des variables pour garder une trace des images actuelles , et le nombre d'images effectivement dans la liste :
import java.awt * ; public class . Animer s'étend javax.swing.JApplet implémente Runnable {
image [ ] = new animation image [ 10]; int courant = 0 ; coureur de discussion ;}
2
créer une méthode de départ pour démarrer l'animation :
début public void () {if ( coureur == null) { coureur = new Thread (this); runner.start (); }}
3
créer une méthode de peinture qui se dessiner l'image à l'écran :
peinture public void ( écran graphique ) { super.paint ( écran ) ; Graphics2D screen2D = ( Graphics2D ) écran if ( animation [actuelle] = null) screen2D.drawImage (animation [actuelle] , 0, 0 , this) ;}
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créer une méthode courante pour exécuter l'animation. Cette méthode vérifie si le fil conducteur , " runner" est le fil conducteur actif. Si c'est le cas , la boucle "while" continuellement appeler la méthode " de peinture " à " repeindre ", puis incrémenter la photo en cours. Le compteur d'image reviendra à 0 chaque fois que la liste est terminée, faire une image de répétition :
public void run () { de thisThread du filetage = de Thread.currentThread (); while ( coureur == thisThread ) { repeindre () ; courant + +; if ( courant > = animation.length ) courant = 0 ;
Thread.sleep (500); }