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    Spécifications de UML en C + +
    " Be Prepared " est plus que la devise des scouts : il est également judicieux conseils pour les programmeurs. Vous pouvez préparer votre code C + + à l'avance par les diagrammes à l'aide Unified Modeling Language (UML) et ses spécifications. UML vous permet de modéliser logiquement votre code avant de commencer à programmer. Il permet aux programmeurs de travailler efficacement en équipe, et cela leur permet de conceptualiser la relation entre le C + + données de code et base de données ou XML. Diagrammes UML ressemblent organigrammes. Vous pouvez créer des diagrammes UML avec un papier et un crayon ou avec le logiciel UML personnalisé. Classes

    programmeurs dessiner une boîte pour représenter chaque classe C + + , et d'écrire le nom de la classe dans le haut de la boîte. Ensuite, ils dessinent une ligne horizontale sous chaque nom de classe. Une classe en C + + fonctionne comme un programme miniature , et chacun a un but spécifique. Les classes sont les blocs de construction de base d'une application C + + , donc les programmeurs commencent une spécification C + + UML en représentant les classes. En général, un programmeur doit essayer de garder les classes qui servent un but similaire regroupés sur un diagramme . Par exemple, un C + + diagramme UML représentant un jeu serait classes d'animation de groupe dans la même région du diagramme .
    Membres

    C + + les membres de la classe sont des valeurs de données détenues par la classe , ainsi que des modifications nommées à la mémoire appelée «fonctions ». Pour ajouter des membres à une classe, les programmeurs écrivent les propriétés de chaque classe sous son nom. Ils qualifient les champs de données , tels que des entiers , des chaînes et des objets en «lecture -écriture propriétés. " Ils qualifient const valeurs " propriétés en lecture seule . " Ces valeurs sont constants , par définition, et ne peuvent pas être modifiés. Typiquement, un groupe de programmeurs valeurs de données liées ensemble.

    Relations

    programmeurs tracer des lignes entre les cases de classe pour illustrer la relation entre les classes. Le plus souvent , ils illustrent une relation quand une classe contient des instances d'une autre classe , ou si une classe s'appuie sur les membres d'une autre classe de fonction . Classes C + + contiennent souvent d'autres classes, qui à leur tour peuvent contenir des classes de leur propre chef, comme un moyen d'information abstraction . Les programmeurs doivent veiller à ce que ces relations soient adéquatement représentés sur le diagramme UML.
    Cardinalité

    de programmation nous a 1, 0 ou * pour indiquer cardinalité entre les classes. Si chaque classe correspond à exactement une instance d'une autre classe , un programmeur va dessiner un 1 à côté de deux boîtes de classe. Si la classe contient plusieurs instances d'une autre classe , un programmeur va dessiner un 1 et un * à côté de la ligne de relation qui les relie . Si une classe peut , mais pas nécessairement, contenir une instance d'une classe , un programmeur va utiliser un 0 et un 1. Si chaque classe peut contenir un nombre illimité d'une autre catégorie , les programmeurs dessinent un * à côté de chaque .

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