Flash modèles offrent une excellente méthode pour publier un site web multimédia ou d'un portefeuille sans avoir à apprendre le langage de programmation difficile associée avec Flash. Une multitude de sites existent pour l'achat d'un modèle Flash , veillez à la recherche commentaires des utilisateurs des sites et leurs modèles avant d'acheter. Bien que la programmation difficile est pris en charge par le créateur d'un modèle, une connaissance de base de Flash est nécessaire pour effectuer des modifications sur le site, et Adobe fournit un excellent tutoriel sur son site pour expliquer les bases du programme. Flash est un programme multimédia de niveau professionnel et une certaine familiarité est nécessaire pour effectuer cette tâche . Choses que vous devez vidéos de Fichiers de modèle Flash
Flash Professional
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télécharger les fichiers de modèle Flash dans votre source. La plupart des modèles sont achetés sur un site web, comme Flashmint.com ou Flashmo.com . Des centaines de ces sites existent et certaines recherches sont nécessaires pour trouver un modèle qui correspond à vos besoins. Pour modifier le modèle , vous aurez besoin des fichiers avec les extensions suivantes : . FLA , SWF, HTML et JS
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Ouvrez le fichier FLA , avec l'extension FLA , en utilisant Flash Professional. Les modèles Web apparaîtront alors sur la scène que vous pouvez modifier .
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Utilisez l'outil de sélection et placez le curseur sur le bon calque du scénario que vous souhaitez modifier . Placez la tête de lecture sur la bonne image-clé contenant le contenu que vous souhaitez éditer ( la tête de lecture se déplace le long de la ligne de temps aux différentes images clés ) . Lorsque l' image clé est sélectionnée , en utilisant l'outil de sélection et la tête de lecture , le contenu de cette image clé s'affiche sur la scène.
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commencer à modifier le contenu de la scène. Par exemple, pour changer le texte sur la page d'accueil , utiliser l'outil Texte et cliquez sur l'élément de texte que vous souhaitez modifier . Après avoir sélectionné un élément de texte, la zone de texte apparaît sur la scène et la fenêtre Propriétés du texte apparaît ci-dessous, vous permettant de changer les polices des textes, couleurs et dimensions.
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Ajouter des graphiques , des images supplémentaires et des films , aussi appelé actifs , en les important dans votre bibliothèque et appliquer les modifications à la scène. Allez dans " Fichier", " Importer ", " Importer dans la bibliothèque " et sélectionnez les fichiers appropriés à partir de l'ordinateur en utilisant la boîte de dialogue . Suivez la fenêtre d'invite pour importer des fichiers individuels , qui varie en fonction du type de fichier importé . Vérifiez votre bibliothèque pour être sûr que les éléments importés correctement . Utiliser des dossiers dans la bibliothèque pour organiser les biens si vous utilisez plusieurs graphiques , des images et des films.
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Utilisez l' outil de sélection pour faire glisser un élément sur la scène de la bibliothèque . Organiser l'actif au bon endroit , et assurez-vous que vous travaillez toujours sur la couche appropriée.
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Enregistrez le fichier une fois que vos modifications sont terminées. Allez dans "Fichier ", "Enregistrer sous" et donner au fichier un nouveau nom et enregistrez le fichier dans un dossier différent de l'original . Dans le cas où vous avez besoin pour commencer à partir de zéro , le modèle d'origine ne contiendra vos modifications.
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Publier les modifications récentes à partir de votre disque dur avant de les télécharger sur le Web. Les modifications n'apparaîtront pas moins qu'ils ont été publiés pour une prévisualisation. Allez dans "Fichier ", " Aperçu avant publication », « défaut» et flash se tirer vers le haut la fenêtre de votre navigateur hors ligne pour tester les modifications. Le flash également créer vos fichiers JavaScript qui sont nécessaires pour la publication sur le web SWF , HTML et .
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Le modèle est prêt pour l'Internet. Si des problèmes surviennent lors de votre aperçu, n'oubliez pas de consulter la fenêtre Erreurs de compilation et Flash va décrire l'endroit où les erreurs se sont produites dans le projet.