jeux Java sont des jeux informatiques écrits dans le langage de programmation informatique "Java ". Jeux Java, peuvent être aussi complexes que le shoot-' em-up trois matchs dimensions écrits dans d'autres langues, ou de simple comme un puzzle traditionnel ou word . Quel que soit le type de jeux qu'ils veulent en fin de compte à créer , les programmeurs de jeux peuvent commencer à apprendre la programmation de jeux Java en copiant les programmes existants, simples telles que le jeu de mot suivant . Choses que vous devez
Le kit de développement Java (JDK ) de java.sun.com
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télécharger et installer le kit de développement Java (JDK) à partir de java.sun.com . Commencez à créer le programme WordGame en ouvrant le Bloc-notes et en entrant le code suivant pour la classe du jeu principal :
import java.io. *; WordGame public class {/*** Constructeur d' objets de la classe WordGame * /public WordGame () {
} public static void main (String args [ ] ) { String strGuess ;
QuizMaster qm = new QuizMaster ();
qm.chooseWord () console ;//Open pour inputConsole c = System.Console (); if ( c == null) { System.out.println ( " Pas de console. "); System.exit (1); }
//boucle jusqu'à jeu est overwhile { qm.showGameboard () ( qm.gameOver ( !)) ; System.out.format ( " Vous avez% d tentatives restantes \\ n ". , qm.getRemainingAttempts ()); strGuess = c . readLine ("Entrez votre proposition :"); qm.evaluateGuess ( strGuess );} //fin de la boucle principale
if ( qm.playerWon ()) { System.out.format ("Vous avez gagné! vous eu des tentatives % d \\ n ". , qm.nGuessesNeeded ()); System.out.format ( qm.getWord ()); } //si le joueur wonelse { System.out.format ( " vous avez perdu le mot était . % s \\ n ", qm.getWord ()); } //si le joueur won } //fin de main}
Enregistrez le fichier sous le nom " wordGame.java " dans un dossier appelé WordGame . Assurez-vous de respecter la casse de chaque lettre à celle donnée ici parce que Java est sensible à la casse .
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créer la classe QuizMaster , ce qui représente une QuizMaster qui choisit les mots au hasard , compare l' estimation du joueur de l' mot choisi et les rapports lorsque le joueur a gagné ou perdu. Entrez le code de programme suivant dans un fichier appelé QuizMaster.java et l'enregistrer dans le dossier WordGame qui contient le fichier wordGame.java : .
Import java.util * ;
public class QuizMaster { Photos
privée final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15; private String GameWords [] = {" ordinateur ", " pur-sang ", " exceptionnel ", " hélicoptère ", " bugle "}; private String targetWord ; private int nTriesLeft ; privé GameBoard gb ;
publique QuizMaster () { nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED ; return;}
chooseWord public void () { aléatoire Obrand = new Random () ; int i = obRand.nextInt ( GameWords. longueur) ; targetWord = GameWords [i] ; gb = new plateau de jeu ( targetWord );}
gAMEOVER public void () { //Il ya deux conditions de fin : le joueur gagne ou le nTriesLeft va à 0 si ( gb . blnMatch ()) return true; if ( nTriesLeft == 0) return true; retour autre false;}
playerWon public void () {return ( gb.blnMatch ()); } //Le joueur a gagné
getRemainingAttempts de public int () { nTriesLeft de retour; } //showAttempts
GetWord public String () {return targetWord ;} //showWord
showGameboard public void () { gb . showboard ();} //showGameboard
public int nGuessesNeeded () {return MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft ;} //nGuessesNeeded
evaluateGuess public void (String strGuess ) { nTriesLeft - = 1; gb . uncoverLetters ( strGuess );}} ;//fin de QuizMaster classe
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créer la classe qui découvre les lettres dans le mot choisi par le QuizMaster qui correspond aux lettres indiquées par le joueur : dans un fichier appelé gameBoard.java , entrez le texte suivant et enregistrez-le dans le même dossier contenant les autres fichiers WordGame :
import java.io. *;
GameBoard public class {private chaîne strGameboard ; cordes strTarget privé; private String lettersTested ; //ce sont tous les joueurs des lettres individuelles a essayé de faire correspondre avec
/*** constructeur d' objets de la classe GameBoard * /GameBoard publique ( string str ) { strTarget = str ; strGameboard = new String ( str) ; lettersTested = new String ( ""); strGameboard = strGameboard.replaceAll ("." , "_" ) ; return;}
uncoverLetters public void (String str) {String strRE ;//Pour les conjectures d'une longue char, découvrir toutes lettres dans la cible ce match //Mais traiter devine plus de 1 char comme une parole contre parole . Découvrez tous ou pas lettersif ( str.length () == 1) { //nouvelle lettre concaténation des lettres déjà testedlettersTested = lettersTested + str ; strRE = "[ ^" + lettersTested + "]" ;//cacher tous les non- appariement chars: remplacer toutes les lettres cible qui ne correspondent pas avec le modèle underscorestrGameboard = strTarget.replaceAll ( strRE , "_" );} else {
if ( str.compareToIgnoreCase ( strTarget ) == 0) { strGameboard = strTarget ;} } return ; }
blnMatch public void () {return ( strTarget == strGameboard );}
showboard public void () {int i; for (i = 0; i < strTarget.length (); i + +) { System.out.format ("% c", strGameboard.charAt ( i)); } System.out.println ( "\\ n" ) ; }
} //fin de la classe GameBoard
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Compiler le jeu: ouvrir une invite de commande ( Démarrer> cmd) et tapez PATH = " C: \\ Program Files \\ Java \\ jdk1.6.0_14 \\ . " Ce dossier doit contenir votre compilateur Java ( javac ) . Si ce n'est pas , recherchez javac.exe aide d'une recherche de l'Explorateur Windows , puis saisissez son chemin avec le PATH = ... déclaration
vient de donner . A l'invite de commande, utilisez la commande " cd" pour naviguer vers le dossier qui contient le dossier WordGame . Compiler tous les fichiers avec cette déclaration : . . Javac * java
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lancer le jeu en tapant " java WordGame " . Jouer le jeu en entrant une lettre à la fois , jusqu'à ce que vous manquez de suppositions ou vous deviner le mot . Si vous saisissez plus d'une lettre à la fois, la classe GameBoard pense que vous essayez de deviner le mot en entier et ne sera pas découvrir toutes les lettres sauf si vous correspondez à tous.
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mémoriser et modifier le jeu pour commencer à créer vos propres jeux . Vous pouvez facilement changer les mots de la QuizMaster choisit de , en remarquant comment le " GameWords = ..." déclaration est structuré. Vous pouvez facilement changer le nombre de tentatives , le joueur doit deviner le mot avec la déclaration contenant la constante MAX_GUESSES_ALLOWED .