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    Comment faire de l'éducation gratuite HTML Jeux Java
    La clé pour le développement de jeux web Java est l'objet de l'applet. Cela permet aux développeurs Java de créer des applications en utilisant presque tous les outils du langage Java qui s'exécutent automatiquement au sein d'un navigateur prenant en charge , à condition que l'utilisateur local dispose d'une copie de Java lui-même installé sur son ordinateur. La portée de cette capacité n'est limité que par votre imagination et votre connaissance de Java . Cet exemple simple va créer un jeu de test de mathématique qui pourrait être utilisé pour enseigner l'arithmétique (même si elle pourrait être modifiée pour apprendre toute sorte de mathématiques base) . L'ordinateur génère aléatoirement une question et détermine la bonne réponse. Instructions
    1

    Ouvrez un éditeur de texte. N'importe quel éditeur va faire qui peut écrire des fichiers texte , même Bloc-notes Windows , mais vous trouverez le processus beaucoup plus facile avec le rédacteur en chef d'un programmeur ou même un environnement à part entière développement intégré (IDE ) comme Netbeans ou Eclipse.
    < Br > 2

    Collez le code suivant dans votre éditeur:

    java.applet.Applet d'importation;

    java.awt.Color d'importation;

    import java.awt . Font ;
    java.awt.GridLayout

    d'importation;

    java.awt.LayoutManager d'importation;

    java.awt.event.ActionEvent d'importation;

    importation java.awt.event.ActionListener ;
    java.text.ParseException

    d'importation;

    javax.swing.JButton d'importation;

    importation javax.swing.JLabel ;
    javax.swing.JOptionPane d'importation de

    ;

    javax.swing.JTextField d'importation;

    public class principal extends Applet implements ActionListener {

    JLabel result = new JButton () ;

    JLabel question = new JLabel ();

    JTextField answerBox = new JTextField ();

    JButton checkAnswerButton = new JButton ( "Check réponse ");
    double réponse

    ;

    publique vide actionPerformed ( ActionEvent e) { .

    //Le code va ici

    }

    @ Override

    public void init () {

    //Le code va ici .

    }

    giveResults public void ( booléenne correcte) {

    //code va ici .

    } public void

    CheckAnswer () {

    //Le code va ici .


    } public void

    createNewQuestion () {

    //Le code va ici .

    } }


    Ce sera le squelette de votre application. Les méthodes ( ActionPerformed , Init giveResults , CheckAnswer et createNewQuestion ) seront remplis lors des étapes ultérieures
    3

    Remplissez la méthode "init" avec ce code: .
    < p> super.init ();

    this.setLayout ( new GridLayout (0 , 1)) ;

    result.setVisible (false);

    result.setFont ( result.getFont (). deriveFont ( Font.Bold , 32.0f ) ) ; .

    AnswerBox.setFont ( question.getFont () deriveFont ( Font.Bold , préparera votre applet à courir. Elle ajoute tous les éléments de l'interface utilisateur de l'applet et raconte le bouton qu'il doit envoyer ses actions de clic à l'applet elle-même . La première commande " super.init " est très important mais aussi facile à oublier : il raconte Java que tout le code d'initialisation standard pour l'applet doit être exécuté en premier pour obtenir le programme dans une bonne configuration par défaut
    4

    Remplissez la méthode " createNewQuestion " avec ce code: . < br >

    deux operandA = Math.floor ( Math.random ( ) * 100);

    deux operandB = Math.floor ( Math.random ( ) * 100);

    String [ ,"] operatorArr = { "+ ", " - ", " x ", "/"};
    opérateur de chaîne de

    = operatorArr [ (int) Math.floor ( Math.random ( ) * 3 ) ] ;

    if ( operator.equals ("+ ")) {

    answer = operandA + operandB ;

    } else if ( operator.equals ("-" )) {

    answer = operandA - operandB ;

    } else if ( operator.equals ( "x ")) {

    answer = operandA * operandB ;

    } else {

    answer = operandA /operandB ;


    }

    question.setText ( String.valueOf ( operandA ) + "" + opérateur + "" + String.valueOf ( operandB ) ) ;

    Cela crée une nouvelle question chaque fois que nécessaire en prenant un nombre aléatoire entre 1 et 100 et en sélectionnant un opérateur sort parmi les opérateurs arithmétiques communs à utiliser
    5

    . remplissez la méthode " actionPerformed " avec ce code:

    si {

    booléenne correcte = CheckAnswer ();

    ( e.getSource () est égal à ( checkAnswerButton ) . ) giveResults ( correct) ;

    if ( correct) {

    createNewQuestion (); }


    }

    Ceci indique au programme ce qu'il faut faire lorsque le bouton est cliqué: vérifier les réponses, imprimer les résultats et préparer une nouvelle question
    6

    Complétez la méthode " giveResults " avec ce code: .

    if ( correct) {

    result.setForeground ( Color.green ) ;

    result.setText ( " cORRECT You rock ! ");

    } else {< br >

    result.setForeground ( color.red ) ;

    result.setText ( "WRONG Essayez à nouveau ! "); }


    result.setVisible (true ) ;

    présente à l'utilisateur de ses résultats : . un message vert "Correct" ou un message rouge "Wrong"
    7

    Remplissez la méthode " CheckAnswer " avec ce code:

    try {

    if ( réponse == Double.parseDouble ( answerBox.getText () )) {

    return true; }

    else {

    return false ; }


    } catch ( NumberFormatException e) {

    JOptionPane.showMessageDialog (this, " je ne comprends pas votre répondre "); .

    return false ; }


    vérifie la réponse de l' utilisateur Il s'agit d'une méthode très simple puisque la réponse a été stocké immédiatement lorsque la question lui-même a été créé. . Elle convertit simplement la réponse de l'utilisateur dans un numéro du texte original et voit si ce nombre correspond à la réponse stockée. Remarquez la déclaration " try ... catch " . Cela garantit que l'ensemble du jeu ne plante pas si l'utilisateur saisit quelque chose de que l'ordinateur ne peut pas interpréter comme un nombre, comme le texte " un. " Cela montre simplement à l'utilisateur un message l'informant /elle qu'il ne peut pas comprendre la réponse a déjà séduit it up comme mauvaise .
    < br > 8

    Enregistrez votre travail avec le nom " Main.java . " Si vous utilisez un IDE, vous pouvez maintenant construire le programme en cliquant sur ​​le bouton "Exécuter" . Sinon, vous devrez taper la commande suivante dans votre invite de commande:

    javac Main.java

    de toute façon, cela va créer un fichier " Main.class "
    9

    Ajoutez le texte suivant à votre site. pages pour lui dire de charger l'applet :

    < /applet >

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