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    XNA Tutorial pour faire tourner un modèle 3D
    XNA studio de Microsoft est un à la suite puissant et relativement facile de programme conçu pour fournir une interface pour créer des jeux pour PC sous Windows , les consoles Xbox et même Windows 7 téléphones . En utilisant ce programme , en collaboration avec la version gratuite de Microsoft Visual Studio , les deux jeux 2D et 3D peuvent être créés. Une bonne façon de commencer avec XNA programmation de jeux 3D consiste à charger et faire pivoter un modèle 3D. Instructions
    1

    Créer un nouveau projet dans Microsoft XNA Studio en cliquant sur "Fichier" et "Nouveau projet" et en sélectionnant "Game Windows. "
    2

    clic droit sur le dossier " Content " dans le " Explorateur de solutions " et choisissez " Ajouter " et "Nouveau dossier". Nommez-le " Modèles ".
    3 du Répétez l'étape

    2, mais cette fois, nommez le dossier " Textures ".
    4

    un clic droit sur chaque dossier que vous venez créé et sélectionnez « Ajouter un élément existant . " Ajouter un modèle 3D existant et sa texture dans les dossiers appropriés . Si vous ne disposez pas d'un modèle 3D, vous pouvez le télécharger depuis le site de Microsoft (voir Ressources) .
    5

    Collez les nouvelles variables suivantes dans le code source, juste en dessous de la ligne «public de jeu de classe " : Photos aspectRatio

    float ;

    myModel du modèle ;

    Vector3 modelPosition = Vector3.Zero ;

    flotteur modelRotation = 0.0f ;

    vector3 cameraPosition = new Vector3 ( 0.0f , 50.0F , 5000.0f ) ;
    6

    Collez le code suivant dans la fonction " LoadContent " qui a été créé pour vous lorsque vous avez créé votre projet:

    myModel = Content.Load (« Modèles \\ \\ p1_wedge.fbx ");

    aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio ;

    utilise le modèle de l'échantillon gratuit ». p1_wedge.fbx " fourni par Microsoft
    7

    Collez le code suivant à partir de Microsoft au sein de la fonction « tirage» :

    graphics.GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ;

    //copier n'importe quel parent transforme

    Matrix [ ] transforme = new Matrix [ myModel.Bones.Count ] ; .

    myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo ( transformations ) ;
    < p> //Dessine le modèle. Un modèle peut avoir plusieurs mailles , de sorte que la boucle.

    Foreach (mesh ModelMesh dans myModel.Meshes )

    {

    //C'est là que l'orientation de la maille est définie comme bien

    //que notre appareil photo et projection

    foreach (effet BasicEffect dans mesh.Effects )

    {

    effect.EnableDefaultLighting (); .

    effect.World = transformations [ mesh.ParentBone.Index ] *

    Matrix.CreateRotationY ( modelRotation )

    * Matrix.CreateTranslation ( modelPosition ) ;

    effect.View = Matrix.CreateLookAt ( cameraPosition , AB

    Vector3.Zero , Vector3.Up ) ;

    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView (produits

    MathHelper.ToRadians ( 45,0 f) , aspectRatio , AB

    1.0f, 10000.0f ) ;

    }

    //Dessine le maillage , en utilisant les effets prévus ci-dessus

    maillage. . Draw ( ) ; }



    base.Draw ( gameTime ) ;
    8

    Collez le code suivant à partir de Microsoft dans la fonction de mise à jour:
    < p> //permet au jeu de sortir

    if ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) . Buttons.Back ==

    ButtonState.Pressed )

    this.Exit ();

    modelRotation + = ( float) gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds *

    MathHelper.ToRadians ( 0.1f );

    base.Update ( gameTime ) ; < br >

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