ArrayList )
{
}
6
Créer une chaîne qui représente un marbre . Ce sera le marbre retourné par la méthode . Ecrire la déclaration suivante à l'intérieur des accolades de la méthode ' getMarble ':
marbre String;
7
test pour voir si le sac est vide. Si elle est vide , vous pouvez retourner un message indiquant « Pas plus de billes . Vous pouvez stocker ce message dans la chaîne ' marbre ' en écrivant ce qui suit ci-dessous la déclaration écrite à l'étape précédente :
si ( bag.size () < = 0) { marbre = " Pas plus de marbres " ;}
8
Créer une instruction else que les branches exécution du programme dans le cas où le sac a billes. Ecrivez ce qui suit ci-dessous l'instruction if :
autre
{
}
9
créer un générateur de nombres aléatoires. Le marbre exacte reçue sera calculée en utilisant un nombre aléatoire . Vous pouvez créer un générateur de nombres aléatoires et générer un nombre entre 0 et la taille du sac par écrit la déclaration suivante à l'intérieur des accolades de l'instruction else :
générateur aléatoire = new Random ();
int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ());
10
Obtenez un marbre du sac. Le nombre aléatoire est utilisé pour déterminer quels marbre que vous recevez. Le marbre à l'index égal au nombre déterminé de manière aléatoire ' randomIndex ' est sélectionné dans le marbre . Vous pouvez le faire par écrit les déclarations suivantes ci-dessous les deux déclarations précédentes , toujours écrit entre les accolades de l'instruction else :
marbre
= bag.get ( randomIndex ) ;
bag.remove ( randomIndex ) ;
11
Quitter la méthode utilisant une instruction de retour. Cette déclaration sera également sortir une bille, ou si le sac était vide il retournera un message court. Écrire la déclaration de retour suivante en dehors des accolades de l'instruction else , immédiatement après la parenthèse fermante :
marbre de retour
;
12
créer une méthode principale . Cette méthode est où le programme va commencer l'exécution. Vous pouvez utiliser cette méthode pour créer un sac de marbre , marbres pour ajouter et supprimer des billes de lui. Pour créer une méthode principale , écrire la déclaration suivante directement après la parenthèse fermante de la méthode ' getMarble ':
public static void main ( String [] args) {
< p >}
13
Créer un sac de marbre par écrit la déclaration suivante à l'intérieur des accolades de la méthode principale:
marbleBag = new ArrayList ();
14 Ajouter quelques billes dans le sac. Chaque marbre est définie par une couleur . Pour ajouter plusieurs billes dans le sac , écrivent les énoncés suivants sous celle écrite à l'étape précédente :
addMarble ( marbleBag , "Red ");
addMarble ( marbleBag , "Vert" ) ;
addMarble ( marbleBag , "Bleu" ) ;
addMarble ( marbleBag , «Blanc») ;
addMarble ( marbleBag , «Noir») ;
15
Retirer billes dans le sac et imprimer le résultat . Ecrivez ce qui suit ci-dessous les déclarations précédentes :
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ; < br >
System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ) ;
16
exécuter le programme en appuyant sur la touche F6. Le programme crée un sac de marbre et ajoute cinq billes à elle. Ensuite , les billes sont retirés un par un dans un ordre aléatoire . La méthode « getMarble ' est exécuté six fois , mais seulement cinq billes ont été ajoutés, de sorte que le message' Pas plus de marbres » est imprimé sur la dernière ligne . La sortie du programme pourrait ressembler à ceci :
bleu
Rouge
Blanc Banque
Green
noir
Pas plus de marbres