BlueJ , une plate-forme de développement intégré pour le codage , l'édition , la compilation et l'exécution des programmes basés sur Java, peut être utilisé pour créer des programmes de conception graphique , programmes de jeux et d'animations. Pour ces programmes, vous aurez souvent besoin d' inclure des images . Utilisez BlueJ pour créer des programmes Java qui attirera automatiquement des images ou des photos d'importation à partir de fichiers JPEG et GIF . Pour les débutants , de savoir comment mettre des photos avec des classes graphiques de Java est une tâche relativement facile. Avec ces classes, vous pouvez mettre des photos personnalisées d'objets simples dans BlueJ avec seulement quelques lignes de code. Instructions
1
Démarrez le programme BlueJ . Cliquez sur l'option " Nouveau projet " dans le menu "Projet" . Enregistrez le projet sous un dossier nommé " mettre - photos " dans la boîte de dialogue "save" qui apparaît.
2
Cliquez sur le bouton " Nouvelle classe " . Tapez le nom de " Draw_Picture " pour le nom de la classe dans la boîte de dialogue qui apparaît. Cliquez sur « OK ».
3
Double-cliquez sur l'icône " Draw_Picture " pour ouvrir l'éditeur de texte à taper le code de la classe " Draw_Picture . " Tapez le code Java qui importe les classes graphiques JAVA nécessaires pour travailler avec des objets graphiques , la classe de swing javax et la java AWT ( Abstract Web Toolbox) Classe:
import javax.swing * ; . .
< P > import java.awt * ; .
4 Type de
dans le code à partir de la prochaine ligne de l'éditeur de texte de déclarer une classe nommée "Frame" qui étend la classe JPanel , une sous-classe de la balançoire classe . Utilisez la méthode JFrame de la classe de swing pour créer un conteneur Jframe nommé " cadre" qui sera utilisé pour dessiner ou placer des images en . Définissez l'argument de la largeur de 640 pixels et l'argument de la hauteur à 480 pixels pour le conteneur JFrame avec la méthode " setTaille " .
Cadre public class JPanel
{
publique cadre ( ) {
JFrame frame = new JFrame ();
cadre.add (this);
frame.setSize (640 , 480 ) ;
frame.setVisible (true); }
5
Tapez le code à partir de la prochaine ligne de l'éditeur de texte qui va rendre une image d'un rectangle à l'intérieur de la " trame " créé en utilisant le procédé de peinture. Réglez le paramètre position x 100 pixels et l'argument position Y à 100 pixels dans la méthode " drawRect " pour positionner le coin supérieur gauche d'un rectangle. Ensemble de l'argument de la largeur rectangulaire de 200 pixels et l'argument rectangulaire de hauteur à 200 pixels pour les limites du rectangle ( méthode drawRect ) . Définir la propriété " Color.Black " dans la méthode setColor pour définir la couleur de la bordure du rectangle noir .
Public void paint (Graphics g ) {
g2.setColor ( Color.Black ) ;
g2.drawRect ( 100100200200 ) .
}
Tapez le accolade droite pour fermer le code de la classe Frame