Programmation orientée objet est un paradigme de développement logiciel qui traite de l' interaction entre les objets. Un objet est une instance d'une classe dans un programme en cours d'exécution . Une classe est un modèle pour un objet et existe sous forme de code source. Si vous êtes intéressé à apprendre la programmation orientée objet , alors vous devriez pratiquer la programmation en Java. Java est un langage orienté objet très populaire et la maîtrise de cette langue est une compétence très commercialisable . Une façon de pratiquer Java est d'écrire deux classes simples qui créent des ovales et des rectangles . Choses que vous devez
Java Kit de développement logiciel avec NetBeans environnement de développement intégré (IDE) de Bundle (voir Ressources pour le lien)
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charge l'EDI NetBeans en cliquant sur son icône du programme. Lorsque les charges de programmes , accédez au "Project New /Nouveau" et sélectionnez " Java Application " de la liste sur le côté droit de l'écran. Un nouveau fichier de code source s'affiche dans l'éditeur de texte NetBeans. Le fichier de code source contient une méthode main vide
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Créer une classe appelée " myRectangle " par écrit la déclaration suivante au-dessus de la méthode principale: .
Classe myRectangle publique {} < br >
les crochets marque bouclé le bloc de code de cette classe. Tout le code de cette classe doit aller à l'intérieur de ces tranches .
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créer deux membres de données privées pour la classe rectangle. Ces membres de données ne sont pas accessibles directement par n'importe quel autre objet . Ils vont stocker les valeurs de longueur et la largeur du rectangle. Ecrivez ce qui suit à l'intérieur du bloc de code pour " myRectangle . "
Longueur de bain privée = 0,0 , largeur = 0,0 ;
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créer un constructeur pour la classe. Un constructeur est appelé chaque fois qu'une classe est instancié dans un objet. Vous pouvez utiliser un constructeur pour définir les paramètres critiques pour votre classe , comme la longueur et variables de la largeur d'un constructeur qui définit ces variables ressemble à ceci " myRectangle . ":
MyRectangle (longueur du flotteur , la largeur du flotteur) { cette . longueur = longueur ; this.largeur = largeur ;}
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créer une méthode " setter " pour les deux variables . Cela permet à d'autres objets ( objets client ) pour demander la classe " myRectangle " pour changer la valeur de l'une de ses variables privées . Ces méthodes sont très simpliste et ressemblent à ceci:
setLength public void (longueur de float) { this.length = longueur ; }
setLargeur public void ( largeur du flotteur) { this.length = largeur ;}
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Créer une méthode de " getter " pour les deux variables . Une méthode de " getter " est le contraire d'une méthode " setter ": elle demande que la classe " myRectangle « Envoyer à un objet client quelle est la valeur de ses variables sont . Ces méthodes sont aussi très simpliste :
getLength public float () { longueur de retour; } getWidth public float () { largeur de retour; }
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Créer une classe " myOval " à l'aide la même méthode que vous avez utilisé dans " myRectangle . " les deux classes sont presque identiques , seul " myOval " n'a pas de longueur ou largeur variables , mais il a deux variables foyers : . fociA et fociB
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créer des instances de " myOval " et " myRectangle " en plaçant le code suivant dans la méthode "main" :
myOval ovale = new myOval (1.0, 2.0) ; myRectangle rect = new myRectangle ( 5.0, 3.0) ;
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Imprimer la longueur et la largeur du rectangle pour la fenêtre de sortie en utilisant les méthodes " getter " et la fonction " println " , comme ceci: système de
. out.println ( "Largeur du rectangle :" + rect.getWidth ()); System.out.println ( "Longueur Rectangle :" + rect.getLength ());
10 < p > Exécuter le programme en appuyant sur la touche "F6" . Le programme crée deux objets sur les catégories " myOval " et la fenêtre de sortie affiche également la largeur et la longueur du rectangle , comme cette " myRectangle . ":
Rectangle Largeur: 3.0Rectangle Longueur : 5,0