Les étapes décrites dans cet article décrivent divers trucs et des techniques pour améliorer la qualité de votre code orienté objet. Choses que vous devez
compréhension approfondie des principes Object Oriented
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écrire des tests en premier. Cela devient un programmeur dans l'habitude de penser en termes de ce que le logiciel est censé faire et comment les clients devront communiquer avec lui.
Avant qu'une méthode est écrit , un test est écrit qui vérifie que la fonction effectue conformément aux spécifications . Cela permet à un programmeur de tester , mettre en œuvre et déboguer en petites étapes - il est beaucoup plus facile à déboguer 10 lignes de nouveau code de 2000 après le fait
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code par intention ! . C'est la pratique de prétendre que les classes , fonctions, procédures etc existent ( même si elles ne le font pas ) que vous structurer et de rédiger votre code. Cela permet un développeur penser à l'ensemble du processus et les grandes étapes de logiciels plutôt que les petits détails.
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éviter la redondance . Les développeurs savent généralement que duplication de code n'est pas une bonne idée. Cependant , la duplication est généralement introduit dans les projets sans même savoir qu'ils développeurs le font. Une pratique courante , c'est quand une nouvelle exigence venir qui peuvent être mis en œuvre rapidement exteremely simplement en copiant et collant le code et faire quelques ajustements mineurs.
Une meilleure approche serait d' obtenir le morceau original du code travailler dans les deux situations , soit en passant des variables ou à l'aide d'une instruction switch , etc
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Refactoriser au besoin. Cela permet généralement de réduire la redondance et peut renforcer la qualité du code puisque le code est réécrit pour plus de clarté et de maintenabilité . Les cas de tests devraient empêcher la modification des codes comportement externe.
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Encapsulate , encapsuler , encapsuler ! L'encapsulation est le concept de cacher des détails d'implémentation . Cela permet aux développeurs la possibilité de changer la façon dont un des magasins de classe et récupère les données ou comment un objet est construit ( par exemple par l'utilisation d' usines) sans modifier les objets qui utilisent ou interagissent avec cette classe .
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