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    Comment calculer la normale OpenGL
    Open Graphics Library , ou OpenGL , développé par Silicon Graphics Inc. en 1992 , est une spécification ouverte pour une interface de programmation d'application standard. OpenGL définit un ensemble riche de méthodes qui , lorsqu'il est appelé à partir de programmes écrits dans une langue qui a des liaisons OpenGL , rend graphiques sur un écran d' ordinateur. La plupart primitives OpenGL face à tracer les triangles , car ils sont l'unité de base de laquelle des formes plus complexes sont faites. La tâche de calculer le vecteur normal à un triangle 2D dans un espace 3D se produit très souvent dans la programmation graphique . Instructions
    1

    magasin les trois coordonnées pour chacun des trois sommets du triangle dans les variables du programme. Par exemple, stocker les trois coordonnées du premier sommet des variables v1.x , v1.y et v1.z ; . Faire la même chose pour les deux autres sommets v2 et v3
    2

    calculer deux bord vecteurs , par exemple, A = v2 - v1 et B = v3 - v1 . Par exemple, calculer les coordonnées , un par un en exécutant:

    Ax = 2.x - v1.x

    Ay = v2.y - v1.y

    Az = v2.z - v1.z

    Bx = v3.x - v1.x

    = v3.y - v1.y

    Bz = v3.z - v1 . z

    Cet exemple de code est dans une notation pseudo- code générique , facile à se transformer en l'un des dizaines de langues qui ont des liaisons OpenGL.
    3

    Calculer l' vecteur normal N = U x V où x désigne produit vectoriel vecteur. Pour l'exemple , calculer les coordonnées du vecteur normal N en exécutant:

    Nx = (Ay * Bz) - ( Az * By)

    Ny = ( Az * Bx) - (Ax * Bz)

    Nz = (Ax * par ) - (Ay * Bx)

    où * désigne la multiplication scalaire . Vecteur N sera normal du triangle d'origine (v1 , v2, v3) .

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