Programmation informatique a évolué depuis les premiers ordinateurs personnels sont apparus. Styles de programmation ont évolué. Actuellement , la plupart des langages de programmation prennent en charge une conception orientée objet , qui est , ils s'appuient sur la création d'objets , qui sont un hybride de données et les fonctions liées à ces données. Les objets sont mis en œuvre dans les structures de données appelés classes . Conception d'une classe de cercle nécessite de définir les membres de données ( point central et le rayon ) et de définir des opérations , appelées fonctions , liées aux membres de données. Une classe de cercle est une abstraction d'un cercle, avec les membres de données et les opérations sur les données. Instructions 
 conception de la classe 
 1 
 Mettre en place la classe en la nommant et en regroupant les membres publics et privés. Les fonctions de la classe sont les membres du public , et les données sont les membres privés. En C + + , la conception d'une classe est contenue dans un fichier d'en-tête . Pour cet exemple , le fichier d'en-tête est appelé " circle.h . " C'est l'exemple de code : 
 
 //circle.h 
 cercle de classe 
 ; 
 
 { 
 
 publique : 
 2 < p > Créer constructeurs de classe et destructeurs . Les constructeurs de classe sont des fonctions qui créent une instance de l'objet. Les constructeurs /destructeurs de classe doivent être comme suit : 
 
 défaut constructeur, qui ne fournit pas les paramètres 
 
 constructeur Parameter , qui fournit des données pour le centre et le rayon du cercle 
 < p. . > constructeur de copie , ce qui crée une instance comme une copie d'un autre objet de cercle. 
 
 le destructeur de la classe va détruire l'objet une fois qu'il n'est plus utilisé . 
 
 Ajouter ces lignes à la tête fichier : Photos 
 cercle (); constructeur 
 
 cercle //par défaut (float , float , float) ; //paramètre constructeur 
 
 cercle (cercle ), constructeur //copie Photos 
 ~ cercle (); //destructeur 
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 définir des opérations sur le cercle. Le premier jeu d'opérations doit être capable de manipuler les éléments de données de la classe , c'est-à- instructions pour modifier le centre et le rayon du cercle . Insérez le code suivant : 
 
 vide newcenter (float , float) ; 
 
 newradius void (float) ; 
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 inclure une fonction pour trouver la zone de l' cercle . Ceci est important , car les zones sont souvent utilisés pour d'autres calculs. Pour calculer la surface , vous devez la valeur de Pi et le rayon du cercle , qui est membre de données . La surface est exprimée en un nombre à virgule flottante. Insérez le code suivant : 
 
 circleArea de float () ; 
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 définir une fonction pour déterminer si un point se trouve à l'intérieur du cercle. La fonction devra connaître les coordonnées du point à tester . Une fois la fonction détermine si le point est à l'intérieur du cercle , il retournera une valeur vraie ou fausse. Ajoutez le code suivant : 
 
 bool intérieur (float , float) : 
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 Créer des membres de données. Pour une abstraction de cercle, le centre et le rayon sont les données minimum requis . Le centre peut être exprimée sous forme de deux points de coordonnées (x et y ) , et le rayon est un nombre quelconque . Ce sont les lignes de code pour les membres de données : 
 privé 
 : 
 rayon de 
 float ; 
 
 flotteur xCentre ; 
 
 flotteur centery ; 
 < p> } 
 Mettre en œuvre le 
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 de classe Notez les définitions de fonctions . C + + écrit les définitions dans un fichier séparé avec le même nom que le fichier d'en-tête , mais avec une extension . Cpp . L'une des fonctions incluses dans la classe va utiliser les pouvoirs et racine carrée . Ces opérations sont prévues dans la bibliothèque "Math" de C + + . C'est le code : 
 
 //circle.cpp 
 
 # include