La Xbox New Architecture ( XNA ) kit de développement est un ensemble d'outils conçus pour aider les développeurs à créer des jeux pour les ordinateurs Windows et la Xbox 360 . Le kit XNA permet d'appliquer des textures à des types primitifs graphiques , comme des polygones. Cela vous permet de créer des images photoréalistes pour votre jeu . Le processus d' application de la texture est très souple et vous permet de personnaliser les graphiques à vos goûts. Par exemple, vous pouvez appliquer une texture sur le texte pour donner au texte une apparence de fantaisie. Choses que vous devez
ordinateur avec Visual Studio 2010 et XNA Game Studio 4.0 est installé ( voir la Ressource )
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Ouvrez Visual Studio 2010 en cliquant sur son icône du programme.
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Sélectionnez "Fichier ", " Nouveau" puis "Project " et cliquez sur " Visual C #" et " XNA " dans la colonne de gauche.
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Choisissez "Windows Game ( 4.0 )" dans la colonne de droite et appuyez sur le bouton "OK". Un nouveau projet de jeu Windows est créé , et un fichier de code source s'affiche dans la fenêtre principale de l'éditeur .
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un clic droit sur le nom du projet qui a le mot "contenu" qui lui est annexé à la «Solution panneau explorer " . Cela ouvre un menu contextuel .
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sélectionnez "Ajouter " et " New Item" pour ouvrir le " Add New Item" fenêtre.
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Sélectionnez " SpriteFont , »et appuyez sur le bouton" OK ". Un nouveau fichier de sprite est ajouté au projet , et il est automatiquement chargé dans la fenêtre principale de l'éditeur .
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Trouvez la ligne de code ci-dessous, qui est situé à proximité du haut du fichier de code source . C'est la principale contenant la classe de codes pour vos jeux. Les accolades qui suivent cette ligne renferment de nombreuses méthodes pré- générées à l'intérieur d'un bloc de code. Un bloc de code est une séquence d'instructions entourées par deux accolades
public class Game1 : . Microsoft.Xna.Framework.Game
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déclarer une nouvelle variable " SpriteFont " nommé " police. " c'est ce que vous allez utiliser pour faire référence à votre « dossier SpriteFont " que vous avez créé précédemment . Placez la ligne suivante dans la partie supérieure du bloc de code de la classe
police SpriteFont
" Game1 . " ;
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Situer la méthode prégénérée " LoadContent " en faisant défiler à mi-chemin en bas de page dans le fichier de code source . La méthode ressemble à ceci:
protected override void LoadContent () { SpriteBatch = new SpriteBatch ( GraphicsDevice );}
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Ajoutez la déclaration suivante au-dessous de la ligne " SpriteBatch " dans le méthode " LoadContent " . Cette charge le fichier " SpriteFont1 », qui est le nom par défaut pour les nouveaux fichiers " SpriteFont " . Si vous avez changé le nom du fichier " SpriteFont " à l'étape 2, assurez-vous que le nom est conforme à cette ligne de code:
font = Content.Load ( " SpriteFont1 "); < br >
11 Faites défiler jusqu'à la méthode du « tirage» . Ce code ressemble à ceci:
protégé override void Draw ( gameTime gameTime )
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Ajoutez les instructions suivantes à l'intérieur du " Match nul " bloc de code de la méthode pour dessiner la texture sur le texte de l'application. La première ligne crée un objet " Vector2 " qui indique l'emplacement où le texte butée. Une valeur de " 0,0" place dans le coin supérieur droit de l'écran. La deuxième ligne attire la chaîne de Texte
Vector2 TextPosition = new Vector2 (0 , 0); . SpriteBatch.DrawString (police, " texte " , TextPosition , Color.Black ) ;
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Lancez l'application en appuyant sur le bouton vert "Play" situé sur la barre d'outils supérieure de l'interface de Visual studio. Vous verrez une fenêtre avec le texte " texte " dans le coin supérieur droit.