< br > 3 Créer la fonction main () pour votre programme , ainsi que les variables de traitement des arguments de ligne de commande . Appelez les fonctions d'initiation pour à la fois le noyau Allegro et les graphiques add-on pour mettre en place le système et vous permettent d'utiliser d'autres fonctions Allegro . Cela devrait ressembler à ce qui suit:
int main (int argc, char * argv []) {
al_init ();
al_init_image_addon ( ) ;
4
Créer pointeurs pour gérer l'affichage de l'écran et l'image que vous allez montrer à l'écran. Attribuer ces valeurs de pointeurs pour définir la résolution de l'écran et charger l'image . Le code pour ce faire doit ressembler à ce qui suit:
ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display (640 , 480) ;
ALLEGRO_BITMAP * my_bitmap = al_load_bitmap ( " image.png ");
5
Effacer l'affichage à un solide noir et dessiner votre image dans le coin supérieur gauche de l'écran. Les valeurs des arguments al_map_rgb ( ) peuvent être modifiés pour affecter une couleur RVB différent à l'écran , tandis que les deux premiers arguments de la fonction al_draw_bitmap ( ) peuvent être modifiés pour modifier la position de l'image. Ce code devrait ressembler à ce qui suit:
al_clear_to_color ( al_map_rgb (0,0,0) ) ;
al_draw_bitmap ( my_bitmap , 0, 0 , 0);
6
retourner les tampons d'affichage pour afficher l'image sur l'écran. L'affichage Allegro utilise deux tampons , le dos pour dessiner et le front pour l'impression à l'écran . En feuilletant les deux vous permet de voir les résultats des fonctions graphiques précédents . Appelez al_rest () pour rendre le programme attendez 10 secondes avant de continuer
al_flip_display (); .
Al_rest (10,0) ;
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détruire l'image et l'affichage des variables , ce qui libère la mémoire utilisée pour stocker leur contenu. Terminez le programme une fois ces données est libre, comme suit :
al_destroy_bitmap ( my_bitmap ) ;
al_destroy_display ( my_display ) ;
return 0; }
8
compiler le programme , de stocker le fichier exécutable dans le même dossier que l'image que vous avez créé .