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    Adobe Flash CS3 Tutoriels
    la CS3 d'Adobe a été le premier dans les versions de Flash pour introduire ActionScript 3.0 par rapport à ses prédécesseurs , qui ont été l'aide d'ActionScript 2.0. Bien 2.0 est toujours supporté et en large usage aujourd'hui , il est peu à peu marginalisé par l'acceptation de la langue 3.0 qui est , à certains égards seulement légèrement différente. Vous pouvez utiliser soit 2.0 ou 3.0 du code dans CS3 ou le plus récent Flash CS4 , mais certaines fonctionnalités du programme ne fonctionnera que si vous codez en 3.0. Le
    logiciel Screen- enregistrement "Stop" La commande est nécessaire.

    ActionScript sont les commandes qui contrôlent le scénario . Avec CS3 ouvert, votre calendrier s'étend à travers la première couche visible , qui s'étend vers l'infini . À l'heure actuelle , il n'ya qu'une seule image-clé dans cette couche , donc si vous avez testé votre film, rien ne se passerait , car il n'y a pas d'autres cadres pour Flash d'aller. Faites un clic droit sur ​​le châssis 40 et choisissez " insérer une image clé " dans le menu . Maintenant, si vous avez testé votre film le film commencera à l'image 1 et jouer à encadrer 40 puis recommencer, en boucle indéfiniment .

    Un clic droit sur image clé 20 et insérez une image-clé là aussi. Puis, avec l' image clé sélectionnée , appuyez sur la touche "F9 " sur votre clavier pour faire apparaître le panneau des actions. Dans le type de panneau Actions:
    " stop () "


    sans les guillemets. Cela entraînera la tête de lecture dans votre film à jouer de l'image 1 à 20 et quand il atteint 20, il va arrêter le film et ne rien faire d'autre.
    Event Listener

    Si vous souhaitez obtenir votre film va encore une fois, vous devrez utiliser le " play () " de commande, mais en mettant que sur l'image-clé après " stop () " serait essentiellement nier votre " stop () " en premier lieu . Ajoutons une touche rapide sur la scène image clé 20 qu'un utilisateur pourrait appuyer pour obtenir le film repartir. D'abord ajoutez un EventListener , qui «écouter» le bouton et attendez qu'il fasse quelque chose :

    Utilisez les outils de dessin pour créer un bouton sur la scène . Appuyez sur "F8" pour le transformer en un symbole et nommez-le comme vous voulez . Donnez-lui un nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés de " monBouton " de sorte que le code ActionScript peut travailler.

    Sélectionnez l'image-clé lui-même ( pas la touche ) et appuyez sur " F9 " pour faire apparaître le panneau des actions et le type dans ce code sans les guillemets :

    " myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK, startMovie ); "

    cela indique flash pour «écouter » à « monBouton " pour voir si elle est déjà cliqué . Et si c'est le cas, pour exécuter la fonction appelée " startMovie " qui nous écrirons prochaine .
    "Play " Command

    -dessous le code tapé dessus , qui raconte flash pour exécuter une fonction " startMovie " chaque fois que le bouton est cliqué, tapez le code suivant, encore une fois, sans les guillemets :

    " fonction startMovie (event: MouseEvent ): void { play () ; }" Photos

    Ce code crée une fonction appelée " startMovie " qui commence simplement la tête de lecture fonctionne à nouveau. Votre film va continuer à jouer , peu importe où il est .
    Commande " gotoAndPlay "


    Il ya des moments dans Flash, vous aurez besoin d'un bouton pour faire le film pour passer à un image ou une scène spécifique dans le film et continuer à jouer à partir de là . Au lieu d'utiliser " play () ", vous devez utiliser " gotoAndPlay ()" et à l'intérieur de la parenthèse , vous mettez le nom de scène ( entre guillemets) ou le numéro de châssis (sans les guillemets ) que vous voulez que le film aller. Par exemple, changer la commande dans la fonction que vous avez créé pour " gotoAndPlay (30)" Insérez une nouvelle image-clé sur 30 et de mettre un objet ( texte , dessin , peu importe) sur la scène de sorte que vous pouvez le voir une fois " play () " vous avez atteint image clé 30 et de tester votre film.

    Sinon, vous pouvez également utiliser " gotoAndStop ()" pour rendre votre film aille vers un cadre et y rester.
    L' "Timer"

    une des meilleures choses à propos d'un film Flash bien conçu , c'est que certaines choses semblent se produire automatiquement ou en séquence. Une façon de le faire est minuteries , des morceaux de code (fonctions) conçus pour se déclencher à un intervalle spécifique fixé par vous . Collez le code suivant en dessous de votre EcouteurEvenement et la fonction

    " var EggTimer : . Timer = new Timer (8500 , 1);

    eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , oeuf ) ;
    oeuf fonction

    (event: TimerEvent ): void { gotoAndStop (30); } eggTimer.start () "

    Ce code crée une minuterie et le nomme " EggTimer " - si on peut appeler ça comme que vous voulez, et dit que en 8,5 secondes , exécutez la fonction appelée "oeuf"

    "oeuf" raconte le film de cadre gotoAndStop 30. Le dernier morceau de code " egtTimer.start () démarre le compteur de la minuterie en marche. Sans cette dernière ligne ne se passerait rien . Testez votre film, et vous devriez voir que lorsque vous atteignez cadre 20 , si vous n'appuyez pas sur le jeu bouton en 8,5 secondes , le film se placera au bâti 30 sans vous.
    Tout relier

    Diverses fonctions et des extraits de code dans ce tutoriel sont seulement une très de base en commençant à ActionScript 3.0. Ils peuvent être pris , modifiés et utilisés dans des centaines de façons de créer des films interactifs, des sites ou des programmes de formation. Gardez jouer avec eux et essayer des choses différentes est une des meilleures façons d'apprendre. Si vous obtenez quelque chose à travailler , enregistrez votre fichier dans un nouveau nom avec une description de ce que fait le code . de cette façon, aussi , si vous faites quelque chose qui "casse" votre code et il ne fonctionne plus, vous pouvez revenir à quelque chose qui fonctionne . Photos

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