La flexibilité de flash , il est facile de créer des jeux amusants et éducatifs. Cette même flexibilité donne éclair une courbe d'apprentissage abrupte. Il n'est pas facile de simplement sauter dans et créer , il faut de la pratique et beaucoup d'elle . Heureusement, il ya beaucoup d' exemples là-bas , y compris des jeux de mémoire . Jeux de mémoire sont parfaits pour les utilisateurs éducation en raison de l'aspect visuel exceptionnel . Stimuler la mémoire visuelle aide les apprenants à se rappeler ce qu'ils étudient , déplaçant ainsi les nouvelles informations dans la mémoire à long terme. Instructions 
 1 
 créer des images pour le jeu de mémoire dans votre programme graphique préféré, comme Photoshop, Paint , Corel ou Fireworks. 
 2 
 Ouvrez Flash et cliquez sur «Fichier», puis " Nouveau" puis cliquez sur "Fichier flash (ActionScript 3.0 ) " dans le menu de retrait . Enregistrez votre fichier en cliquant sur "Fichier" dans le menu principal puis "Enregistrer sous" et tapez le nom de " image_match " puis cliquez sur "Enregistrer". 
 3 
 importer vos images en cliquant sur fichier ", puis " Importer " puis cliquez sur " Importer dans la scène . " Parcourir à l'endroit où se trouvent vos images et cliquez sur « Ouvrir ». Créer un clip en cliquant sur" Insérer " dans le menu principal, puis " Nouveau symbole. " Cliquez sur le "Clip vidéo " bouton radio de type et tapez «images» pour le nom. 
 4 
 Cliquez sur l' outil "Rectangle " de la barre d'outils et placez votre souris dans le coin inférieur droit du point d' enregistrement (qui ressemble à une croix ) , cliquez sur et en maintenant votre souris, faites glisser sur la scène pour dessiner un rectangle 
 5 
 Ajouter une image clé de cadres »1. - 9 " par un clic droit sur l'image puis cliquez sur " Insérer une image-clé »dans le menu de retrait . 
 
 Ajouter des images à rectangles en cliquant sur l'image-clé et en faisant glisser l'image de la bibliothèque vers le rectangle sur la scène . Choisissez des images différentes pour chaque trame rendant image clé "9" votre image par défaut qui sera l'image du haut que le jeu commence . Enregistrez votre fichier en cliquant sur "Fichier ", "Enregistrer " dans le menu principal . 
 6 
 un clic droit sur le clip d'images dans la bibliothèque et cliquez sur " lien " tapez "images" de la classe et cliquez sur la case à cocher pour «Exporter pour ActionScript » et « Exporter dans la première image. " < br > Photos 7 
 ouvrir un fichier action Script flash en cliquant sur "Fichier " dans le menu principal , cliquez sur " Nouveau" puis cliquez sur "Fichier ActionScript » dans le menu de retrait Enregistrez votre fichier en cliquant sur "Fichier . "dans le menu principal, puis " Enregistrer sous ", et tapez le nom de" image_match », puis cliquez sur " Enregistrer ". 
 8 
 Connectez votre fichier de script d'action pour ActionScript 3.0 en cliquant sur" fenêtre " dans le menu principal de votre fichier ActionScript 3.0 , puis cliquez sur "Propriétés" et "Propriétés" à nouveau à partir du menu déroulant sur . Tapez " image_match " pour la valeur "Document de classe " . 
 9 
 copie et collez le code suivant , puis testez votre fichier en cliquant sur la touche " Ctrl + Entrée" de votre clavier 
 
 package { 
 
 import flash.display.Sprite ; . 
 
 importation flash.events.MouseEvent ; 
 
 importation flash.events.TimerEvent ; 
 
 flash.utils.Timer d'importation; 
 
 image_match public class extends Sprite { 
 < p > private var first_tile : images; 
 
 private var second_tile : images; 
 
 privé pause_timer var : minuterie ; 
 
 varimagedeck : Array = new Array (1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 ) ; 
 
 fonction image_match public () { 
 
 pour ( x = 1 ; x < = 4; x + +) { 
 
 pour ( y = 1; y < = 4; y + +) { var 
 
 random_card = Math.floor ( Math.random ( ) * imagedeck . longueur) ; 
 
 tuile var : les images = nouvelles images (); 
 
 tile.col = = ( X -1) * 82; 
 
 tile.y = fonction tile_clicked (event: MouseEvent ) { var 
 
 cliqué : image = ( event.currentTarget comme l'image) ; 
 
 if ( first_tile == null) { 
 
 first_tile = cliqué ; 
 
 first_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ; 
 
 } 
 
 else if ( second_tile == null && first_tile = cliqué ! ) { 
 
 second_tile = cliqué ; 
 
 second_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ; 
 
 if ( first_tile.col == second_tile.col ) { 
 
 pause_timer = new { 
 
 pause_timer = new reset_tiles de fonction ( événement : TimerEvent ) { 
 
 first_tile.gotoAndStop (9); 
 
 second_tile.gotoAndStop (9); 
 
 first_tile = null; 
 
 second_tile = remove_tiles de fonction ( événement : TimerEvent ) { 
 
 removeChild ( first_tile ) ; 
 
 removeChild ( second_tile ) ; 
 
 first_tile = null; 
 
 second_tile =