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    Comment faire un jeu de mémoire Flash
    La flexibilité de flash , il est facile de créer des jeux amusants et éducatifs. Cette même flexibilité donne éclair une courbe d'apprentissage abrupte. Il n'est pas facile de simplement sauter dans et créer , il faut de la pratique et beaucoup d'elle . Heureusement, il ya beaucoup d' exemples là-bas , y compris des jeux de mémoire . Jeux de mémoire sont parfaits pour les utilisateurs éducation en raison de l'aspect visuel exceptionnel . Stimuler la mémoire visuelle aide les apprenants à se rappeler ce qu'ils étudient , déplaçant ainsi les nouvelles informations dans la mémoire à long terme. Instructions
    1

    créer des images pour le jeu de mémoire dans votre programme graphique préféré, comme Photoshop, Paint , Corel ou Fireworks.
    2

    Ouvrez Flash et cliquez sur «Fichier», puis " Nouveau" puis cliquez sur "Fichier flash (ActionScript 3.0 ) " dans le menu de retrait . Enregistrez votre fichier en cliquant sur "Fichier" dans le menu principal puis "Enregistrer sous" et tapez le nom de " image_match " puis cliquez sur "Enregistrer".
    3

    importer vos images en cliquant sur fichier ", puis " Importer " puis cliquez sur " Importer dans la scène . " Parcourir à l'endroit où se trouvent vos images et cliquez sur « Ouvrir ». Créer un clip en cliquant sur" Insérer " dans le menu principal, puis " Nouveau symbole. " Cliquez sur le "Clip vidéo " bouton radio de type et tapez «images» pour le nom.
    4

    Cliquez sur l' outil "Rectangle " de la barre d'outils et placez votre souris dans le coin inférieur droit du point d' enregistrement (qui ressemble à une croix ) , cliquez sur et en maintenant votre souris, faites glisser sur la scène pour dessiner un rectangle
    5

    Ajouter une image clé de cadres »1. - 9 " par un clic droit sur ​​l'image puis cliquez sur " Insérer une image-clé »dans le menu de retrait .

    Ajouter des images à rectangles en cliquant sur l'image-clé et en faisant glisser l'image de la bibliothèque vers le rectangle sur la scène . Choisissez des images différentes pour chaque trame rendant image clé "9" votre image par défaut qui sera l'image du haut que le jeu commence . Enregistrez votre fichier en cliquant sur ​​"Fichier ", "Enregistrer " dans le menu principal .
    6

    un clic droit sur ​​le clip d'images dans la bibliothèque et cliquez sur " lien " tapez "images" de la classe et cliquez sur la case à cocher pour «Exporter pour ActionScript » et « Exporter dans la première image. " < br > Photos 7

    ouvrir un fichier action Script flash en cliquant sur "Fichier " dans le menu principal , cliquez sur " Nouveau" puis cliquez sur "Fichier ActionScript » dans le menu de retrait Enregistrez votre fichier en cliquant sur "Fichier . "dans le menu principal, puis " Enregistrer sous ", et tapez le nom de" image_match », puis cliquez sur " Enregistrer ".
    8

    Connectez votre fichier de script d'action pour ActionScript 3.0 en cliquant sur" fenêtre " dans le menu principal de votre fichier ActionScript 3.0 , puis cliquez sur "Propriétés" et "Propriétés" à nouveau à partir du menu déroulant sur ​​. Tapez " image_match " pour la valeur "Document de classe " .
    9

    copie et collez le code suivant , puis testez votre fichier en cliquant sur la touche " Ctrl + Entrée" de votre clavier

    package {

    import flash.display.Sprite ; .

    importation flash.events.MouseEvent ;

    importation flash.events.TimerEvent ;

    flash.utils.Timer d'importation;

    image_match public class extends Sprite {
    < p > private var first_tile : images;

    private var second_tile : images;

    privé pause_timer var : minuterie ;

    varimagedeck : Array = new Array (1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 ) ;

    fonction image_match public () {

    pour ( x = 1 ; x < = 4; x + +) {

    pour ( y = 1; y < = 4; y + +) { var

    random_card = Math.floor ( Math.random ( ) * imagedeck . longueur) ;

    tuile var : les images = nouvelles images ();

    tile.col = = ( X -1) * 82;

    tile.y = fonction tile_clicked (event: MouseEvent ) { var

    cliqué : image = ( event.currentTarget comme l'image) ;

    if ( first_tile == null) {

    first_tile = cliqué ;

    first_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ;

    }

    else if ( second_tile == null && first_tile = cliqué ! ) {

    second_tile = cliqué ;

    second_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ;

    if ( first_tile.col == second_tile.col ) {

    pause_timer = new {

    pause_timer = new reset_tiles de fonction ( événement : TimerEvent ) {

    first_tile.gotoAndStop (9);

    second_tile.gotoAndStop (9);

    first_tile = null;

    second_tile = remove_tiles de fonction ( événement : TimerEvent ) {

    removeChild ( first_tile ) ;

    removeChild ( second_tile ) ;

    first_tile = null;

    second_tile =

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