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    Comment construire un jeu du pendu en Visual Basic
    Dans le jeu de devinettes classique du pendu , un mot caché est révélé une lettre à la fois que le joueur devine la lettre. Si le joueur devine une lettre pas dans le mot , un dessin d'un homme sur une potence obtient régulièrement plus à compléter. Recréer ce jeu dans Microsoft Visual Basic est simple. Il n'y a pas de règles complexes et aucune stratégie réelle qui doit être programmé . Une interface utilisateur simple et un code simple sont tout ce dont vous avez besoin . Choses que vous devez
    Microsoft Visual Basic
    Voir Plus Instructions
    1

    démarrer un nouveau projet dans Microsoft Visual Basic et créez un nouveau Windows Form. Ce sera l'interface utilisateur principale et la seule forme qui doit être créé . Sur ce formulaire lieu 26 étiquettes ou des boutons , un pour chaque lettre , d'un tableau de commande disposés dans une belle grille sur le côté droit de la forme . Placer une seule image contrôle de zone sur le côté gauche du formulaire . En bas , place des contrôles d'étiquettes , une pour chaque espace, avec suffisamment de lettres dans le mot le plus long . Le texte de chaque commande sera un caractère de soulignement . Aussi au fond , placez un bouton "Quitter" et un bouton " New Game " . Créer un contrôle ImageList sur ​​la forme et le charger avec des images des différentes étapes du pendu à une potence vide au début d' un homme entièrement dessiné et " Game over " à la fin . Enfin, créer une variable globale de type chaîne qui va stocker le mot à utiliser pour la partie en cours .
    2

    Créer une liste de mots qui seront utilisés et de les enregistrer dans un fichier texte dans le même dossier que le projet. Dans le cas " Form_Load " du formulaire principal , ajoutez le code qui va charger le fichier texte dans un tableau de chaînes . Si vous utilisez Visual Basic 6.0, le code pour lire le fichier texte serait quelque chose comme ceci:

    Ouvert nom de fichier et chemin d'accès 3

    configurer l'interface utilisateur pour le premier match. Dans une boucle , régler tous les boutons de lettres pour être activé . Régler toutes les étiquettes de la lettre blanc pour être caché et réglez la commande d'image à l'image de la potence vide à partir de la liste d'images .
    4

    Ajoutez un gestionnaire d'événements pour le bouton " New Game " . En cela , choisir un nombre aléatoire entre 1 et le nombre d'éléments dans le mot tableau, puis passer le mot à cette position de tableau. Trouver la longueur du mot et de faire que beaucoup de la lettre étiquettes vierges visible. Régler toutes les étiquettes de lettres blanches à cachés et réglez la commande d'image à l'image de la potence vide à partir de la liste d'images . Cela a été fait à la charge de la forme aussi bien. Pour enregistrer le codage, l'événement " Form_Load " peut être fait simplement appeler le nouveau jeu "Click Event" de sorte que le chargement de la forme commence automatiquement une nouvelle partie.
    5

    Ajouter un événement clic pour le contrôle tableau pour les touches de lettres. Dans le gestionnaire d'événements pour le bouton , vérifiez si le mot du jeu actuel contient cette lettre. Si c'est le cas, modifier le libellé de la position de la lettre d' un trait de soulignement à la lettre sélectionnée. Ensuite, définissez la propriété enabled du bouton cliqué sur "False " si elle ne peut pas être cliqué à nouveau. Ce sera également une indication visuelle des lettres qui ont été essayées . Si la lettre sélectionnée n'est pas dans le mot du jeu , incrémenter l'image dans la zone d'image à l'image suivante dans la liste d'images . Si l'image suivante est la " Game over " image , le jeu est terminé et que tous les boutons de la lettre doit être réglé sur Désactivé .
    6

    Ajouter un événement click sur le bouton "Quitter" qui se termine juste le programme (en utilisant l' instruction " End" de Visual Basic).

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