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    Comment faire un jeu cliquant dessus avec Visual Basic
    La plupart des contrôles dans Visual Basic disposent d'une fonction associée «clic» , comme Button1_Click pour un contrôle de bouton ou PictureBox1_Click pour un PictureBox. En écrivant du code dans ces fonctions de clic , votre jeu peut répondre à un événement en cliquant faite par le joueur . Exemples de jeux en cliquant comprennent à choix multiples quiz, jeux de cartes et puzzles. Vous pouvez ajouter d'autres éléments à votre jeu à des défis supplémentaires, comme une partition et une minuterie. Cela permet de garder vos joueurs de jouer encore et encore. Instructions
    1

    Ouvrez Visual Basic et commencer un nouveau projet . Double- cliquez sur le contrôle " PictureBox " trois fois pour ajouter trois boutons pour la forme , appelée « PictureBox1 », « PictureBox2 " et " PictureBox3 " . Cliquez et faites glisser chacun de les aligner horizontalement au milieu de la forme . Changer chacun de la propriété BackColor à «rouge».
    2

    Double- cliquez sur le contrôle "Label" deux fois pour ajouter " Label1 " et " Label2 " pour la forme . Faites glisser chaque sorte qu'ils sont alignés verticalement sous les trois boîtes à images . Le label supérieur affiche le score du joueur . L'étiquette inférieure affichera le temps restant dans le match.
    3

    Double -cliquez sur la touche "Timer " pour ajouter " Timer1 " pour la forme . Comme la minuterie elle-même ne se présente pas lorsque le jeu fonctionne , vous n'avez pas besoin d'organiser visuellement. Changer la propriété du contrôle activé à "true". Modifiez la propriété d'intervalle à "100 ". Ce qui le rend si la minuterie diminuer le temps restant dans le jeu tous les 10 de seconde.
    4

    Double -cliquez sur une zone vide sur le formulaire pour ouvrir la fenêtre de code de la fonction " Form1_Load " . Tapez le code suivant :

    Randomize () = " Score: " Label1.Text & scoreLabel2.Text = " Temps restant :" & timegetNewColor ()

    La première ligne , appelée la fonction " aléatoire " , assure la création d'un nombre aléatoire à chaque fois que vous en avez besoin . Les deuxième et troisième lignes changent le texte pour les étiquettes. La quatrième ligne appelle une fonction que vous allez créer pour changer la couleur de la boîte lorsque l'utilisateur obtient un point .
    5

    Placez le curseur ci-dessous la déclaration de classe . Tapez la commande suivante pour déclarer et initialiser les variables suivantes:

    Partition As Integer = temps 0Dim Comme Decimal = 10,0

    La première variable permet de suivre le score en utilisant un entier, qui ne permet que toute chiffres. La deuxième ligne crée une variable décimale de suivre le temps restant dans le match. Les valeurs décimales permettent de fractions. Vous pouvez changer de type de données en fonction de vos besoins ou encore modifier les initialisations de créer un jeu plus ou moins long .
    6

    Placez le curseur sur la dernière ligne après le code existant . Tapez la commande suivante :

    Private Sub getNewColor () du nombre As Integernum = CInt (Int ( (3 * Rnd ( ) ) + 1 )) Si num = 1 ThenPictureBox1.BackColor = Color.GreenElseIf num = 2 ThenPictureBox2 . BackColor = Color.GreenElseIf num = 3 ThenPictureBox3.BackColor = Color.GreenEnd IfEnd Sous

    Cette fonction appelle la fonction Rnd pour modifier aléatoirement l'une des trois zones d'image du rouge au vert . Dans cet exemple, la même boîte peut théoriquement répéter que la boîte verte plus d'une fois dans une rangée . Cela permet de garder les joueurs deviner .
    7

    ouvrir la fonction " PictureBox1_Click " . Tapez le code suivant :

    Si PictureBox1.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Score :" & scorePictureBox1.BackColor = Color.RedgetNewBox ( ) End If
    < p > la première ligne vérifie que l'utilisateur a cliqué PictureBox1 quand il est vert. Si c'est le cas , le jeu incrémente le score du joueur par un, les mises à jour l'étiquette de score en conséquence , réinitialise PictureBox1 au rouge, puis appelle la fonction " getNewBox " pour changer une des trois cases du rouge au vert .
    8

    ouvrir la fonction " PictureBox2_Click " . Tapez le code suivant :

    Si PictureBox2.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Score :" & scorePictureBox2.BackColor = Color.RedgetNewBox ( ) End If
    < br > 9

    ouvrir la fonction " PictureBox3_Click " . Tapez le code suivant :

    Si PictureBox3.BackColor = Color.Green Thenscore + = 1Label1.Text = " Score :" & scorePictureBox3.BackColor = Color.RedgetNewBox ( ) End If
    < br > 10

    ouvrir la fonction " Timer1_Tick " . Tapez le code suivant :

    pas le temps = 0,0 Thentime - = 0.1Label2.Text = " Temps restant :" & timeElseTimer1.Enabled = FalsePictureBox1.BackColor = Color.RedPictureBox2.BackColor = Color.RedPictureBox3 . BackColor = Color.RedLabel1.Text = "Votre score final est:" & scoreEnd Si

    la première ligne vérifie si le temps du jeu a expiré. Sinon, il décrémente la valeur de 0,1 et met à jour l' étiquette du temps. Si le temps est écoulé , le jeu désactive la minuterie, tous les changements de la PictureBox contrôles pour rouge et montre score final du joueur.
    11

    Cliquez sur le bouton " run" ou appuyez sur la touche "F5 " pour commencer à jouer le match. La minuterie commence le compte à rebours à partir de 10 immédiatement et l'un des trois contrôles PictureBox est vert. Cliquez sur la case verte pour marquer des points avant le temps s'épuise.

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