L'API Java vous fournit une grande bibliothèque de classes standard qui existent pour rendre les tâches - ce qui serait compliqué et chronophage dans des langages tels que C - deviennent relativement rapide et sans erreur . Un exemple de ceci est l'API de l'éditeur Java . Que l'API de l'image peut faire
L'API de l'éditeur Java peut charger, enregistrer , afficher (avec l'aide d'une bibliothèque d'interface graphique comme AWT ou Swing) , redimensionner et de convertir entre la plupart des formats d'image courants . Par défaut, le package javax.imageio lit le format gif png, jpg /jpeg et , et peut écrire à tous ces formats , à l'exception de gif, si ces listes peuvent être étendues avec des modules tiers appelés plug-ins.
Chargement d'une image
La classe centrale pour la tenue d'une image dans l'API Java est BufferedImage (voir référence ci) , afin de créer :
BufferedImage image;
Pour charger l'image , vous aurez besoin de donner au constructeur de BufferedImage un objet File standard avec un chemin et le nom pointant vers votre fichier image, et puisque vous accédez au système de fichiers , vous aurez besoin pour attraper un IOException possible, dans le cas où le fichier image n'existe pas
try { image = ImageIO.read ( new File ( " candycane.jpg ")); } . catch ( IOException e) { System.err.println ("Erreur : l'image n'existe pas ");}
Cela va charger le fichier image candycane.jpg au sein de votre répertoire de travail
Redimensionner.
Redimensionner une image est facile. En supposant que vous avez déjà chargé l'image pour une image variable appelée BufferedImage , vous devez exécuter les commandes suivantes:
int WIDTH = 100; int height = 100; BufferedImage resizedImage = ( BufferedImage ) image.getScaledInstance (largeur, hauteur , BufferedImage.SCALE_DEFAULT ) ;
Le dernier argument à getScaledInstance spécifie le type d' algorithme de redimensionnement sera utilisé. SCALE_DEFAULT est une bonne option , mais certaines applications peuvent nécessiter d'autres, qui peuvent être vus dans BufferedImage (voir «Ressources » ci-dessous ) .
Affichage
Enfin, apprendre comment afficher une image. Pour cette étape, vous devez avoir déjà créé un JPanel pour votre image à être attiré , et vous aurez besoin de remplacer la fonction la peinture de cette JPanel (Graphics g ) comme suit :
public void paint (Graphics g ) {int XPOS = 0; int YPOS = 0; g.drawImage ( resizedImage , XPOS , YPOS , null );}
Vous ne serez jamais appeler cette fonction de peinture vous-même, cela se fait automatiquement en cas de besoin par le GUI Java moteur . Le code ci-dessus attirer votre image redimensionnée en haut à gauche de votre fenêtre de JPanel .