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    Comment prendre une capture en utilisant Java
    Java est un langage de programmation puissant qui vous permet de créer des programmes et des applications qui peuvent exécuter presque n'importe quelle tâche . Il n'est pas toujours évident, toutefois, comment lui faire faire certaines choses. Par exemple, prendre une capture d'écran avec un programme Java implique des étapes qui ne sont pas évidentes pour le développeur Java moyenne . En utilisant un couple de classes pratiques qui peuvent obtenir des informations sur l'écran , à savoir Robot and Toolkit , vous pouvez le faire assez simplement . Choses que vous devez
    texte éditeur
    JAVA fichier
    Afficher plus Instructions
    1

    Ouvrez le fichier java dans lequel vous avez l'intention de prendre la capture d'écran en utilisant votre texte préféré . éditeur
    2

    déclarer un objet image tamponnée dans un endroit approprié à l'intérieur de l'une des méthodes du programme avec le code " BufferedImage buffImg ; " (sans les guillemets) . Vous pouvez nommer la chose objet d'ailleurs " buffImg " si vous voulez . Il contiendra l' écran à la fin.
    3 Type de

    " try { } catch ( AWTException e) {} " (sans les guillemets) sur la ligne suivante . L'instruction try contient le code qui prend la capture d'écran , vous devez donc séparer ces deux premières tranches de quelques lignes
    4

    type "Robot Rob = new Robot ();" . (Sans la citation . points) entre les crochets de l'instruction try
    5

    type ". Rectangle screenSize = new Rectangle ( Toolkit.getDefaultToolkit () getScreenSize ()); " (sans les guillemets) sur une ligne après qui , toujours à l'intérieur des parenthèses de l'instruction try . Cette demande de l'ordinateur pour les dimensions de l'écran et enregistre le résultat dans le rectangle appelé screenSize
    6

    type " buffImg = rob.createScreenCapture ( screenSize ) ; ». (Sans les guillemets ) sur le La ligne suivante. C'est l'étape clé . L'objet du robot prend une capture d'écran avec les dimensions données par écran ( dans ce cas, la totalité de l'écran ) et stocke le résultat dans l'objet buffImg . Si quelque chose va mal , l'erreur est interceptée par le try /catch et le code se termine par buffImg toujours la valeur null .

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