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    Comment utiliser des caractères en 3D dans Programmation
    L'utilisation de caractères en 3-D dans la programmation s'inscrit dans le domaine de l'infographie . Aux niveaux les plus bas , vous devez utiliser les mathématiques avancées pour obtenir des résultats . La plupart des applications sont basées sur des bibliothèques de haut niveau qui mettent en œuvre des formules très complexes. Dans certains cas , les graphiques de haut niveau outils d'édition et d'animation fournir des images et des séquences d'images qui sont intégrés dans la logique non graphique du programme d' ordinateur. Instructions
    1

    Sélectionnez un modèle de caractère 3 -D . Un modèle graphique en 3-D est une définition mathématique du caractère, comme des points, des arêtes et des surfaces dans l'espace 3 -D , qui est défini en termes de trois coordonnées , dites X ( longueur ) , Y (hauteur ) et Z (largeur ) . Le modèle interne est indépendant d'un produit final visible, généralement en vue de l'écran ou sortie imprimée.
    2

    transformer le modèle de parvenir à un comportement de caractère telles que déplacer , agrandir, contrat et faire pivoter. Le processus de transformation s'applique formules mathématiques pour les points qui définissent le modèle . Par exemple , pour passer d'un modèle d'une seule unité de cube vers la droite , la formule de transformation ajoute une à la coordonnée x de chacun des points d'angles qui définissent le cube. Lorsque le modèle est réaffichée , le cube apparaîtra s'être déplacée vers une nouvelle position à la droite de l'emplacement précédent .
    3

    Déterminer si un point précis est situé à l'extérieur , à l'intérieur ou sur la surface du modèle de caractère . Utiliser ces connaissances pour déterminer quand le personnage est entré en collision avec un autre personnage ou un autre objet dans le programme , y compris les frontières extérieures .
    4

    transformer le modèle au format de sortie . Ceci implique habituellement un taux de conversion de l'espace 3 -D dans l'espace 2- D d'un écran d'ordinateur ou d'une feuille de papier. L'espace 2- D est défini par seulement les coordonnées X et Y . Le processus de transformation emploie calculs en perspective pour convertir la coordonnée Z à une position X et Y qui crée l'illusion de trois dimensions . Le modèle doit être également ajustée en fonction des propriétés physiques du format de sortie. Par exemple , le modèle peut être agrandie ou rétrécie à remplir ou tenir dans un écran donné ou format de papier.

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