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    Comment faire un système de grille 2D en XNA
    Le Microsoft XNA Game Studio est un ensemble d' outils de programmation qui est conçu pour répondre aux besoins des programmeurs de jeux . XNA représente Xbox nouvelle architecture , car il peut être utilisé pour développer sur la console de jeu Xbox 360. Toutefois, depuis le XNA utilise la même exécution que . Net, vous pouvez également développer des jeux pour tout ordinateur qui dispose du cadre . Nette installée . Une façon rapide de se familiariser avec le développement de jeux sous le système XNA est de faire une grille 2D simple qui affiche une image dans chaque cellule de la grille . Choses que vous devez
    Visual Studio 2010 et XNA Game Studio 4.0 est installé ( voir la Ressource )
    Voir Plus Instructions
    1

    Ouvrez Visual Studio 2010 en cliquant sur son icône du programme . Quand il charge , choisissez "Fichier /Nouveau /Projet " et cliquez sur " Visual C # /XNA " dans la colonne de gauche. Choisissez "Windows Game ( 4.0 )" dans la colonne de droite et appuyez sur le bouton "OK". Un nouveau projet de jeu Windows est créé , et un fichier de code source s'affiche dans la fenêtre principale de l'éditeur .
    2

    clic droit sur le nom du projet dans le panneau " Solution Explorer" pour ouvrir un menu contextuel. Choisissez " Ajouter \\ New Item" pour ouvrir le " Add New Item" fenêtre. Sélectionnez " image bitmap " et appuyez sur le bouton "OK". Un nouveau fichier graphique est ajouté au projet , et il est automatiquement chargé dans la fenêtre principale de l'éditeur .
    3

    Cliquez sur l'icône en forme de crayon dans la barre de menu et dessiner un motif sur l'image bitmap . Vous pouvez changer la couleur du crayon en cliquant sur la palette qui apparaît à droite de l'image bitmap .
    4

    Cliquez sur l'onglet " Game.cs " pour changer la fenêtre principale de l'éditeur de l'image bitmap dans le fichier de code source.
    5

    Recherchez la ligne de code suivante , qui est proche du haut du fichier de code source . Il s'agit de la classe principale contenant pour vos jeux. Les accolades qui suivent cette ligne renferment de nombreuses méthodes pré- générées à l'intérieur d'un bloc de code. Un bloc de code est une séquence d'instructions entourées par deux accolades

    public class Game1 : . Microsoft.Xna.Framework.Game
    6

    Ecrire la déclaration de variable suivante à l'intérieur du bloc de code pour la ligne trouvée à l'étape précédente :

    fond Texture2D ;
    7

    Situer la méthode prégénérée " LoadContent " en faisant défiler vers le milieu de la page dans le fichier de code source. La méthode ressemble à ceci:

    protected override void LoadContent () { SpriteBatch = new SpriteBatch ( GraphicsDevice );}
    8

    écrire la ligne de code suivante immédiatement après le " SpriteBatch " instruction de la méthode " LoadContent " . Cette ligne de code charge l'image qui vous a attiré dans le fichier bitmap dans la variable

    de fond = Content.Load ( " bitmap1 ») « fond ». ;
    9

    Localisez la méthode «tirage », qui est vers le bas de la page. Il ressemble à ceci :

    protected override void nul ( gameTime gameTime ) { GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ; base.Draw ( gameTime );}
    10

    Ecrivez ce qui suit déclaration directement après l'instruction " base.Draw (temps de jeu ) " . Cette ligne de code commence une opération discontinue sprite , qui initie le processus d'élaboration d'une image bidimensionnelle

    spriteBatch.Begin (); .
    11

    Créer un imbriqué "pour" structure en boucle . Une boucle "for" parcourt les déclarations contenues dans son code de bloquer un certain nombre de fois défini . En imbriquant une boucle "for" à l'intérieur d'une autre boucle "for" , vous pouvez créer une structure 2D. Le imbriqué "pour" structure de boucle est similaire à une table avec des lignes et des colonnes . L' extérieur boucle "for" gère les lignes , tandis que l' intérieur boucle "for" gère les colonnes. Ecrivez ce qui suit pour créer un 10 par 10 la structure 2D:

    for (int i = 0; i < 10; i + +) { for (int j = 0; j < 10; j + +) { < br >

    }}
    12

    écrire une déclaration qui attire votre image bitmap à chaque itération de l' intérieur boucle "for" . La déclaration de tirage vous oblige à saisir la taille de l'image bitmap , qui est par défaut 48 par 48 pixels dans la zone . Il exige également que vous dites où vous voulez placer l'image. En plaçant l'index des boucles " pour" ici, et en multipliant par la hauteur et la largeur de l'image bitmap, vous pouvez créer une grille de 10 par 10 de votre image bitmap . La déclaration remplie ressemble à ceci:

    SpriteBatch.Draw (fond , new Rectangle (i * 48, j * 48, 48 , 48) , Color.White ) ;
    13

    écrire une déclaration qui se termine l'opération " SpriteBatch " . Placez la déclaration suivante immédiatement après les blocs de code des deux boucles " pour" :

    spriteBatch.End ();
    14

    exécuter le programme en appuyant sur le bouton "Play " vert. Une fenêtre apparaît et affiche une grille de 10 par 10 de l'image qui vous a attiré dans l'éditeur bitmap.

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