L'interface de base de la plupart des programmes fenêtrés , une interface utilisateur graphique ( ou GUI ) permet aux utilisateurs de travailler avec et de manipuler une application via une interface visuelle avec un périphérique d'entrée tel qu'une souris ou un écran tactile . Interfaces graphiques sont event-driven - en d'autres termes , ils ne prennent des mesures en réponse à une commande de l'utilisateur . Diviser votre code en vue et le contrôleur vous aidera à visualiser chaque étape de la conception graphique. Vues et Contrôleurs
abord, vous devez penser aux données que vous souhaitez présenter à l'utilisateur et comment ils vont manipuler. Par exemple, dans un programme de traitement de texte de l'interface graphique présente le document et l'utilisateur interagit avec elle en tapant des caractères et en sélectionnant les commandes d'un menu. Vous devrez peut- fenêtres supplémentaires pour modifier les paragraphes du document tels que des images ou des tableurs . Il permet d'esquisser un schéma qui sépare les différentes façons l'utilisateur peut visualiser et manipuler des données , y compris une liste des actions de base , l'utilisateur peut prendre.
Définition des actions
vous avez examiné les moyens utilisateurs d'interagir avec votre programme , vous devez définir les commandes qu'ils utiliseront pour effectuer l'action . Plusieurs interfaces graphiques définir plusieurs façons d'exécuter la même action. Par exemple, pour créer un nouveau fichier dans certains programmes , l'utilisateur a le choix de cliquer sur un bouton , aller au menu principal et choisir l'action ou à l'aide d'un raccourci clavier . Une application créée pour un appareil tel qu'un smartphone peut avoir encore plus d'options , comme une commande vocale ou une action de l'écran tactile . Pour chaque action, lister les raccourcis et les commandes utilisés pour l'exécuter.
Définition des événements
commandes sont déclenchées par les événements. En règle générale, ces événements sont générés à partir de périphériques d'entrée, tels qu'une souris , un clavier ou un écran tactile . Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton de la souris , par exemple , il génère un deux événements : une " souris vers le bas " lorsque le bouton est enfoncé et un "mouse up" événement lorsque le bouton est relâché. La combinaison de ces événements de bas niveau constitue un événement de haut niveau appelé " souris enfoncé " ou " souris cliqué. « Pour chacune de vos commandes , vous devez définir les événements associés.
Contrôle diagramme
Après avoir défini les événements que vous allez utiliser , vous devez créer un diagramme de flux de contrôle pour modéliser le spectre complet de l'entrée de l'utilisateur pour une commande ou une sous-interface particulière. Comme GUI reçoit les événements , il changera d'état . Par exemple, lorsqu'un utilisateur clique sur le menu , le programme va passer d'un état «prêt» à un état « d' ouvrir le menu " , l'affichage du menu à l'utilisateur. Dans un diagramme de flux de contrôle, les États sont les boîtes dans le schéma et les événements sont les flèches.
Intégration GUI Composants
La dernière étape consiste à examiner quels sont les éléments à utiliser dans votre interface graphique. Un composant est un élément d' interface utilisateur graphique unique , tel qu'un bouton , une fenêtre ou barre de défilement . Une mise organise ces composants dans une hiérarchie : par exemple , la fenêtre principale contient un panneau , qui contient plusieurs boutons , et ainsi de suite . Pour chaque événement de haut niveau que vous avez, comme cliquer sur un bouton, vous devez concevoir le composant correspondant ou mettre en œuvre un composant à partir d'une API. Cette étape est l'endroit où vous prenez vos décisions de conception tels que la disposition de base pour les panneaux et le regard de l' ensemble de l'interface et de sentir . Encore une fois, utiliser un croquis pour visualiser la conception finale.