La Game Boy Advance est une plateforme de jeu portable . En dépit de son caractère exclusif , les programmeurs informatiques amateurs ont pu écrire leurs propres applications , principalement des jeux , qui peut fonctionner sur elle. En fait, une grande communauté de développeurs de jeux amateurs travailler sur le Game Boy . Comme tous les autres projets de développement de jeux , de développer un jeu pour la Game Boy Advance est beaucoup plus difficile qu'il n'y paraît . Développer pour le Game Boy Advance nécessite une connaissance approfondie de la langue de programmation C . Instructions
1
télécharger les outils pour Game Boy Advance développement . L'outil principal qui est spécifique à l'élaboration de la plate-forme est le compilateur , qui comprend les bibliothèques de logiciels appropriés. Télécharger un émulateur pour tester votre jeu et télécharger le VirtualBoy libre, car il est devenu quelque chose d'une norme pour les essais dans la communauté amateur . Télécharger un IDE ( environnement de développement intégré ) qui a la coloration syntaxique et la complétion de code pour le langage de programmation C . Choix IDE comprennent Eclipse , NetBeans , et Code :: Blocks , qui sont multi-plateforme et fonctionne sur Linux , Mac OS /X et Windows .
2
importer le fichier C requis qui contrôle la Game Boy avancer contrôles. Le code pour cela est # include " keypad.h . " Cela vous permet d'appeler les fonctions intégrées qui contrôlent à D -pad du système et autres boutons.
3
définir le type de graphiques que votre jeu utilisera utilisant le C # définir déclaration. Vous pouvez afficher des graphiques sur les systèmes avec trois modes , modes labellisées 3 à 5. Mode 3 est le mode de résolution plus faible mais permet le plus grand nombre de couleurs, tandis que le mode 5 est le mode d'affichage de haute résolution , mais permet aussi le plus petit nombre de couleurs. Mode 4 est comprise entre 3 et 5 modes . Le code ressemblera à ceci: . # Define MODE_4 0x4
4 Code de
la classe principale de votre jeu . Une classe principale est l'endroit où le programme commence l'exécution de code lors du lancement de l'application. Puisque vous faites un jeu vidéo, inclure la boucle de mise à jour votre jeu, parfois appelée la boucle de match. Il s'agit d' une boucle infinie qui rend votre jeu constamment vérifier les entrées d'utilisateur, par exemple en appuyant le D -pad et changer l'environnement au fil du temps , comme modifier le score d'un joueur en fonction de lui prendre trop de temps pour compléter un défi. Une boucle de mise à jour de l'échantillon ressemblera à quelque chose comme ceci: while (1 ) {if (((* KEYS ) et KEY_UP !)) { Player.y - - ;} ...} . Le code précédent se déplace sur l'écran lorsque vous appuyez sur le bouton "up". Boucler la boucle avec les actions des autres boutons et tout autre jeu de logique que votre jeu pour les appels.