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    Quelle est la différence entre un contrôle d'entrée analogique et une entrée de commande numérique XNA
    ? Microsoft a développé son logiciel XNA pour aider les développeurs dans la création de jeux vidéo pour les consoles Xbox 360 et PC Windows. XNA gère tous les aspects de la programmation de jeux vidéo, y compris l'entrée du contrôleur acceptant que le joueur manipule ses joysticks et boutons . Données Controller prend deux formes différentes, analogiques et numériques. Les données analogiques prend une gamme continue de valeurs , de l'information numérique est discret . Opération

    Lorsque vous jouez à un jeu vidéo , vous utilisez les deux contrôles analogiques et numériques. Un contrôleur Xbox 360, par exemple , a des contrôles " de bâton " que la production des données analogiques à travers une gamme de positions avant-arrière et droite-gauche . Un seul poste est constitué de deux numéros : l'un le long de l'axe droite - gauche et l'autre le long de l'axe avant-arrière . Commandes numériques , d'autre part, ont des états discrets , tels que "on" ou "off". Boutons sur les données numériques de sortie du régulateur. Pour aider les développeurs de jeux , XNA comprend des objets logiciels qui ont des variables à valeurs multiples pour une entrée analogique et les valeurs spécifiques pour l'entrée numérique .
    Contrôle

    La manette de la Xbox a 10 digital et quatre contrôles analogiques. Les commandes numériques sont sur ​​- interrupteurs comme gâchettes gauche et droite , pare-chocs et le bouton de guide. Le D -pad est une commande numérique qui dispose de quatre valeurs discrètes : haut, bas , gauche et droite . Le contrôleur dispose de deux commandes de stick analogique, chacun d'entre eux vous permettent de spécifier un emplacement dans un plan XY . Lorsque vous contractez un contrôle de la détente , elle a un effet variable en continu à travers sa gamme de mouvement . En plus de la Xbox, XNA travaille sur des logiciels de jeux PC. Sur le PC, commandes numériques comprennent les boutons de la souris clavier et . Chaque touche du clavier est soit vers le haut ou vers le bas ; boutons de la souris sont cliqués ou non. Mouvements avant-arrière et gauche-droite de la souris constituent des données analogiques.
    Programmation

    Pour utiliser l'entrée analogique de bâton de la console Xbox dans un programme utilisant XNA , vous spécifiez l'objet des joysticks . Il a les propriétés «gauche» et « droite », qui identifient le bâton, et "X " et " Y" qui contiennent les valeurs de l'axe gauche-droite et avant-arrière , le code suivant illustre :

    stickLeftX = currentState.ThumbSticks.Left.X ; stickLeftY = currentState.ThumbSticks.Left.Y ; stickRightX = currentState.ThumbSticks.Right.X ; stickRightY = currentState.ThumbSticks.Right.Y ;
    contrôles analogiques

    produisent numérique valeurs que vous utilisez dans votre programme. Votre programme teste l'état d'une commande numérique et effectue des actions en fonction des résultats du test, que cette ligne de code l'indique :

    if ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) Buttons.A == ButtonState . . enfoncée) abc = 1;

    Dans cet exemple, lorsque Player One appuie sur le bouton «A» sur son contrôleur , le programme définit la variable «abc» à la valeur de un. Notez que «A» est une propriété de la "boutons" objet de collection .
    Applications

    programmes de jeux , les contrôles analogiques à un seul paramètre déterminer des quantités variables telles que le vitesse d'une voiture de course ou la force derrière un terrain de baseball. Contrôles de bâton vous permettent de définir un montant variable et une direction , vous permettant d'utiliser le bâton pour " piloter " un vaisseau spatial et de déterminer sa vitesse. Le contrôle D -pad peut définir une direction mais , étant numérique , ne peut pas régler une vitesse ou un autre paramètre variable. Les boutons de commande , aussi numériques , les différents événements déclencheurs , tels que le démarrage d' un jeu ou l'affichage d' une carte .

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