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    Comment faire un jeu en RPG Maker XP
    RPG Maker XP est une boîte à outils et le moteur créé par la société japonaise Enterbrain , pour faciliter la création de 2D jeux de rôles console de style ( RPG ) , semblables à celles produites par Squaresoft dans le début des années 90 . RPG Maker XP a développé un grand fan de la suite en raison de sa popularité et la facilité d'utilisation . Choses que vous aurez besoin de Windows
    98/XP/2000
    Processeur 800 MHz ou mieux
    carte son compatible DirectSound
    128 Mo de RAM
    1024x768 ou supérieur résolution vidéo
    Afficher plus Instructions
    1

    Créez un nouveau projet en cliquant sur " fichier", puis "Nouveau projet ". Donnez-lui un nom de dossier pour le stockage sur votre disque dur. Assurez-vous d' utiliser uniquement des caractères alphanumériques et des espaces pour assurer la compatibilité à travers de multiples plates-formes. Également fournir un titre de jeu , qui peut contenir tous les caractères que vous aimez, y compris les signes de ponctuation. Vous recevrez une carte par défaut contenant que de l'herbe pour commencer.
    2

    créer une carte . Pour ce tutoriel , utilisez par défaut tuiles - jeux de RPG Maker , mais vous pouvez faire votre propre avec un éditeur d'images . Le premier et le plus important aspect de la création de cartes est de comprendre le système de couche de RPG Maker XP. Les cartes sont créées en quatre couches , et leurs boutons sont situés entre les défaire et les icônes de crayon dans la barre d'outils en haut de l'écran .

    Couche -ci est utilisé pour les tuiles qui seront tirés au-dessous du lecteur. L'herbe carreaux que vous avez été donné dans la carte par défaut de RPG Maker XP sont dans une couche .

    Couche deux est tiré au-dessus de la couche un et le joueur . Si le joueur et une couche de deux tuiles sont dans la même position , alors que le lecteur est attirée dans la couche deux tuiles . Les branches des arbres sont un bon exemple de superposer deux tuiles. Couche deux est également où vous placez tuiles " infranchissables " tels que les murs et les portes verrouillées .

    Trois couches est tiré au-dessus des couches d'une, deux et le joueur et existe pour aider à créer une illusion de profondeur . Par exemple, lors de l'élaboration d'une forêt, des arbres seront dans la façon dont d'autres arbres , et vous pouvez utiliser des couches deux et trois ensemble pour donner de la profondeur à votre forêt en ajoutant des arbres à la fois .

    La dernière couche est la couche d'événements pour les objets tels que les personnages non-joueurs ou PNJ et des coffres au trésor qui auront un peu de programmation qui leur sont associés de sorte qu'ils sont actifs.

    pour l'instant , utilisez le défaut prairies tuiles ensemble et d'en tirer un carte simple avec une tente et quelques arbres . Les cartes sont établies de la même façon que comme un programme de peinture : . Choisir une tuile, et d'en tirer le carreau sur la carte en cliquant sur un emplacement
    3

    créer un événement de porte pour transporter votre personnage à un autre plan . En ce moment, vous avez une carte avec une tente et quelques arbres sur elle. Vous pouvez appuyer sur le bouton de lecture et de marcher autour de votre carte , mais sont incapables de faire autre chose. Votre tâche suivante est de créer un événement pour permettre à votre personnage à pied dans la tente.

    Créer une nouvelle carte pour représenter l' intérieur de la tente. Faites un clic droit dans la liste de carte en bas à gauche de votre écran. Pas besoin de tirer encore rien . Retournez à votre première carte et cliquez sur le calque de l'événement ( l'icône de cube dans la barre d'outils ) , puis double- cliquez sur l' entrée de la tente d'obtenir l'écran de scripts d'événements . Vous vous retrouvez face à un dialogue de nombreuses options , mais juste un peu allez-vous passer 90% de vos situations de conception. Réglez l'option "Trigger" pour lecteur tactile . Cela garantit que les événements se produisent quand un personnage de joueur les touche sur la carte. Double-cliquez sur la case " commandes de l'événement ", choisissez " joueur de transfert », et définir un emplacement dans votre deuxième carte . Vous allez utiliser cette technique pour relier les cartes sur toute la carte . Construire un autre événement de la porte pour sortir de la tente et de revenir au premier plan .
    4

    faire en sorte joueurs peuvent être attaqués au hasard dans la deuxième carte . Après tout, qu'est-ce qu'un RPG sans batailles ? Accédez aux propriétés de carte et faire double - cliquez sur la case «Rencontres ». Ajouter le fantôme prebuilt * 2 rencontre et de définir le «moyen de mesures « à cinq si le joueur sera attaqué , en moyenne, tous les cinq étapes d'une partie de deux fantômes. Cela va être une simple bataille pour le joueur de gagner.
    5

    Créer un PNJ . Créer un autre personnage pour le joueur à qui parler. Cliquez-droit sur un emplacement de la grille de chaque carte et choisissez "Nouveau événement . " Double- cliquez sur la zone graphique et choisissez un sprite de caractère pour représenter ce PNJ . S'assurer que le "Move animation" est activée, et définir le type de mouvement autonome au hasard. Cela entraînera l'APN à marcher autour de la carte dans des directions aléatoires .

    Ensemble sur la gâchette pour "bouton d'action ", car nous voulons que le joueur soit capable de marcher jusqu'à l'APN, appuyez sur " Enter", et commencer la conversation. L'action pour une conversation RPG ordinaire sera le "texte Show" événement à l'intérieur de la boîte de sélection des événements. Il suffit de taper ce que l'APN dira dans la boîte. Dans ce cas, avoir l'APN dire: « Voici une épée . " Ajouter une autre action dans la boîte de sélection de l'événement, " changer d'arme ", et réglez-le pour augmenter le numéro du joueur de "Sword mithril " par un. Cela va les aider à combattre les fantômes !

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