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    Advanced Flash jeu Tutoriel
    Tous les jeux informatiques intègrent des mathématiques , même si l'utilisateur final ne sait rarement. Les fonctions mathématiques sont utilisés pour suivre l'entrée d'utilisateur , garder le score , générer des nombres aléatoires , déplacer les pièces de jeu et une foule d' autres fonctions. Alors que la plupart des concepteurs Flash utilisent le bouton de flash , les classes de clip graphique et le film, peu se rendent compte que Flash propose également un cours de mathématiques qui peuvent aider le codage . Cet article va discuter de la classe de mathématiques de l' éclair . Il est supposé que le lecteur a une capacité de base en Flash et possède de l'expérience en utilisant ActionScript 2.0 et 3.0 . Choses que vous aurez besoin du logiciel Flash
    avec ActionScript 3.0
    Voir Plus Instructions
    Math opérateurs
    1

    ouvrir un nouveau fichier Flash ActionScript 3.0 . Double- cliquez sur le calque par défaut nommé " Layer 1" et renommez-le " actions ". Cliquez sur l'image 1 du calque. Appuyez sur " F9 " pour ouvrir la fenêtre Actions . Assurez-vous que ScriptAssist est «off».
    2

    Tapez la commande suivante (sans les guillemets ) sur la ligne 1 dans la fenêtre Actions: "trace (4 +8) ; Trace est une commande qui permet à l' vérifier si une déclaration programmeur fonctionne correctement. Testez l'animation et notez que le panneau de sortie affiche le chiffre «12 ».
    3

    Fermez le film et revenir à la fenêtre Actions . Changement le signe «+» pour une astérisque (*) et de tester à nouveau le film. un astérisque est le symbole de multiplication dans ActionScript. le panneau de sortie affiche « 32 ».
    4

    Répétez l'étape 3 , mais changer l'astérisque à une barre oblique ( /) , qui est le symbole de la division ActionScript . Testez l'animation , et notez que le panneau de sortie affiche " 0.5. "
    5

    Fermez le film et changer le code dans la fenêtre d'action comme suit: . "trace (4/8 + 5)" Testez l'animation et le panneau de sortie lira "5.5 . " les programmeurs peuvent combiner des expressions mathématiques dans le code, mais flash va traiter les expressions dans le même ordre que les élèves apprennent à l'école : opérations à l'intérieur de parenthèses seront calculés premier ; expressions dont les exposants seront calculés suivant , les opérations de multiplication et de division , à lire de gauche à droite , sera calculé troisième et addition et la soustraction , de gauche à droit , seront calculés quatrième . Enregistrez le fichier , en le nommant " Math.fla . "
    nombres aléatoires
    6

    Open " Math.fla , " le fichier a été créé au-dessus Sélectionnez l'image 1 du calque " actions "
    7

    Sélectionnez le code dans la fenêtre Actions et supprimez-le à sa place , tapez: . . . " trace ( Math.random ( ) ) , "Test le film et le panneau de sortie affiche un nombre aléatoire compris entre 0 et 1 le numéro affiché sera jamais égal à 0 ou 1, mais aura un certain nombre de nombre de décimales (par exemple , ,3241432543254 ) a ce stade, un . . . nombre aléatoire a peu d'utilité. Mais nous pouvons , en utilisant les opérations mathématiques décrites dans la section précédente , il faut multiplier le nombre aléatoire par 10 pour obtenir un nombre aléatoire compris entre 0 et 10.
    8

    Changer le code la fenêtre Actions comme suit: " trace ( Math.random ( ) * 10); « Test le film et le panneau de sortie affiche un nombre entre 0 et 10 Toutefois, le nombre aura encore beaucoup de décimales afin d' . . . être vraiment utile , le nombre devra être arrondi vers le haut ou vers le bas .
    nombres arrondis: en
    9

    Sélectionnez le code dans la fenêtre Actions de la "Math . " fichier et le modifier comme suit:« fla trace ( Math.round ( Math.random ( ) * 10) ) ; " La commande" Math.round () " indique ActionScript d'utiliser des techniques d'arrondi numériques classiques : décimales sous .5 sont arrondis et les décimales 0,5 et plus sont arrondis .
    10

    tester l'animation et le panneau de sortie affiche un nombre entier compris entre 0 et 10. Cette fois, cependant , les chiffres 0 et 10 pourraient être affichée en raison de l'arrondissement.
    11

    Changez le nombre "10" dans le code dans la fenêtre d'action de lire "51 . " Cela va maintenant générer un nombre aléatoire compris entre 0 et 51, qui est utile si le jeu Flash en cours de création est un jeu de cartes : . il ya 52 cartes dans un jeu de cartes
    12

    Changez le nombre "51" dans le code dans la fenêtre Actions à «5». ce sera désormais générer un nombre aléatoire compris entre 0 et 5, ce qui est utile si l'on crée un jeu de dés . Die avoir 6 faces pour eux.

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